Términos y Condiciones
1.1. Información de la compañía
Marathonbet.com opera a través de Panbet Curacao N.V. (con domicilio social en Abraham de Veerstraat 9, Willemstad, Curazao), que es una sociedad constituida bajo las leyes de Curazao con el número 118257. Panbet Curacao N.V. dispone de una licencia para ofrecer juegos de azar, con el número OGL/2024/648/0172, emitida por la autoridad Curaçao Gaming Authority, de conformidad con la ordenanza nacional sobre juegos de azar (Landsverordening op de kansspelen, P.B. 2024, no. 157).
1.2. Cambios en las reglas
- Estas reglas se redactaron originalmente en inglés. En caso de que haya alguna consulta derivada de las traducciones a distintos idiomas (diferente contexto, etc.), tendrán prioridad las reglas tal y como se escribieron en inglés.
- Nos reservamos el derecho a actualizar o añadir reglas en cualquier momento. Nos esforzamos en notificarle cualquier cambio significativo mediante un correo electrónico, un aviso en el sitio web o un mensaje en su cuenta. No obstante, es su responsabilidad revisar los Términos y Condiciones de manera periódica para asegurarse de que está de acuerdo con ellos, ya que la continuación del uso del sitio web constituye la aceptación de cualquier cambio que realicemos.
1.3. Restricciones de edad
- Para poder registrarse en nuestro sitio web y/o realizar apuestas por internet, usted debe ser mayor de 18 años y tener la edad legal para el juego en línea en la jurisdicción en la que reside.
- Nos reservamos el derecho a verificar la edad de un cliente utilizando servicios externos que realicen esta actividad. Además, en caso de ser necesario, podemos solicitar al cliente pruebas de su edad o documentos de identificación, en cualquier momento. Durante este período se pueden suspender las cuentas hasta completar las comprobaciones para confirmar la verificación.
- Al aceptar los Términos y Condiciones en el momento del registro, nos confirma e indica que tiene 18 años o más y que supera la edad legal para realizar apuestas en línea en la jurisdicción en la que reside.
1.4. Leyes y restricciones de apuestas
- Antes de registrarse o realizar una apuesta en Marathonbet.com, es responsabilidad del cliente asegurarse de que cumple con las leyes locales, regionales o nacionales en su jurisdicción de residencia, así como las leyes del lugar donde está realizando la apuesta. Si el juego por internet es ilegal en la jurisdicción en la que está registrado, o intentando realizar una apuesta, entonces no tendrá permiso para registrarse o hacer apuestas en nuestro sitio web. Si se descubre que se ha permitido erróneamente la apertura de una cuenta desde un área no permitida, entonces Marathonbet.com se reserva el derecho a cerrar la cuenta inmediatamente y anular cualquier apuesta realizada.
- Los usuarios de EE. UU., Países Bajos, Francia, el Caribe Neerlandés (incluido Curazao) no pueden utilizar nuestros servicios. Asimismo, nos reservamos el derecho a prohibir el registro o las apuestas a otros países, territorios o jurisdicciones, según consideremos necesario.
- Marathonbet.com se reserva el derecho a cerrar cualquier cuenta y anular las apuestas realizadas desde la misma si se determina que el cliente reside o se encuentra en un país, territorio o jurisdicción donde el registro esté prohibido; ha proporcionado información incorrecta sobre el país, territorio o jurisdicción donde reside o se encuentra; o ha hecho uso de una VPN o de un servidor proxy para eludir las restricciones geográficas.
Marathonbet.com se reserva el derecho a deducir gastos de procesamiento y ganancias de la cuenta. Una vez deducidos estos, si el saldo restante en la cuenta es inferior al coste de los gastos de procesamiento necesarios para devolver los fondos al cliente, Marathonbet.com se reserva el derecho a retenerlo en lugar de devolverlo. - La Compañía se reserva el derecho de restringir o cerrar cualquier cuenta, anular cualquier apuesta, deducir del cliente cualquier comisión, tasas, recompensas, bonos, ganancias, etc. de inmediato si se establece que:
а) al momento de realizar una apuesta, un cliente tenía información sobre el resultado del evento;
b) un cliente tuvo la oportunidad de influir en el resultado del evento siendo un participante directo en el partido (deportista, árbitros, entrenadores, etc.) o una persona que actúa en nombre de un participante directo en el partido;
c) las apuestas son realizadas por un grupo de clientes que actúan juntos (como un sindicato) con el propósito de superar los controles y límites específicos establecidos por la Compañía;
d) un cliente tiene varias cuentas de juego (registro múltiple);
e) se sospecha que un cliente utiliza software especializado o medios técnicos para permitir la automatización del proceso de apuestas;
f) se utiliza cualquier medio no confiable para obtener información o superar las limitaciones impuestas por la Compañía;
g) existe cualquier motivo que nos haga creer que la cuenta no se está utilizando con fines auténticos de apuestas o de juegos;
h) la cuenta pertenece, y/o las apuestas son realizadas por, un actual o ex-empleado que ha trabajado, en los últimos cinco años, para nosotros y/o una de nuestras compañías asociadas y/o un proveedor de nuestro equipamiento y/o servicios de juego y/o alguien que no esté actuando por cuenta propia;
i) hay motivos para creer que otra persona está utilizando la cuenta o que los datos de la cuenta han sido revelados a un tercero;
j) el cliente utilizó un método de pago no registrado a su nombre;
k) las apuestas están siendo realizadas desde la misma dirección IP o desde el mismo dispositivo por dos o más clientes;
l) se ha cometido fraude, lo que incluye, entre otras cosas, situaciones en las que el cliente proporciona datos personales falsos y/o envía documentos pertenecientes a otra persona, o documentos falsificados o alterados mediante un software de edición de imágenes;
m) se produjo un incumplimiento en la entrega de documentos de verificación en un plazo de 30 días (o dentro de cualquier otro plazo que pueda especificarse de forma individual) a partir de la fecha de la solicitud más reciente.
La Compañía no estará obligada a revelar los criterios o indicadores utilizados para determinar que un cliente ha incumplido esta cláusula de las T&Cs, ni a presentar pruebas que justifiquen la existencia de dichos criterios o indicadores.
Los saldos de la cuenta en las situaciones anteriores se devolverán al cliente una vez finalizados los procedimientos. El importe del saldo de la cuenta será revisado para excluir cualquier ingreso injustamente obtenido. La Compañía puede, a su entera discreción, establecer límites mínimos y máximos sobre el importe de cada solicitud de retiro del cliente sin previo aviso ni explicación de los motivos para imponer dichos límites.
- Es responsabilidad de cada cliente asegurarse de que la información personal proporcionada durante el registro sea correcta. Marathonbet.com se reserva el derecho de cerrar, suspender y anular, total o parcialmente cualquier apuesta, si se descubre que los datos personales proporcionados son incorrectos.
- La compañía se reserva el derecho a rechazar la apertura de una cuenta por cualquier motivo y a su exclusiva discreción. Asimismo, la compañía puede suspender o cerrar cualquier cuenta en cualquier momento, a su entera discreción y sin previo aviso.
1.5. Ley y jurisdicción
Cualquier litigio o reclamación que surja en relación con estos Términos y Condiciones (incluyendo las demandas y disputas no contractuales) se regirá de acuerdo con las leyes de Curazao. Por la presente, acepta y consiente específicamente que cualquier procedimiento legal que inicie contra nosotros se litigue en los tribunales de Curazao.
1.6. Partidos amañados e integridad deportiva
En Marathonbet nos tomamos muy en serio la integridad en el deporte y las apuestas. Trabajamos con nuestros reguladores del juego y asociaciones deportivas independientes para garantizar la imparcialidad de las apuestas y la integridad deportiva.
Si tenemos pruebas o sospechas de que una carrera, evento o partido, o una apuesta en alguna carrera, evento o partido carece de honestidad, Marathonbet se reserva el derecho a retener el pago y/o anular todas las apuestas en dichos eventos. Las evidencias de lo anterior pueden estar basadas en el importe o el número de apuestas, así como en los patrones de apuestas realizadas en alguna o todas las plataformas de Marathonbet, incluidas las operaciones en sus casas de apuestas.
1.7. Seguridad de la cuenta y datos personales
- Es responsabilidad del cliente asegurarse de que sus datos de acceso, contraseña y otros detalles de la cuenta se guardan en secreto y de forma segura en todo momento. No revele estos datos a terceros. Tenga en cuenta que todas las apuestas realizadas por alguien que use sus datos seguros serán atribuidas a su cuenta. Le recomendamos encarecidamente que no utilice la misma contraseña que utiliza para el correo electrónico, las redes sociales u otros servicios en línea, ya que esto representa un riesgo de acceso no autorizado a su cuenta de Marathonbet. Utilice una contraseña única y segura para su cuenta de Marathonbet. Si le preocupa la seguridad de su cuenta, póngase en contacto con nuestro servicio de Atención al Cliente.
- Si tenemos alguna duda acerca de la identidad de un cliente o la validez de los datos referentes a su dirección o su método de pago, nos reservamos el derecho a solicitar cualquier identificación que consideremos apropiada, así como a congelar cualquier pago y/o limitar la función de retirada de fondos de la cuenta hasta que verifiquemos la autenticidad de toda la información que hemos recibido. Si esta resulta ser falsa, nos reservamos el derecho de anular cualquier apuesta realizada en esta cuenta y de retener cualquier pago por tiempo indefinido.
- Siguiendo las pautas establecidas en las Recomendaciones del GAFI/FATF (estándares internacionales para combatir el lavado de activos y el financiamiento del terrorismo y la proliferación de armas de destrucción masiva), de febrero de 2012, continuaremos verificando todas las cuentas cuando sea necesario, incluso solicitando a los clientes que envíen su documentación de identidad y/u origen de fondos cuando sea necesario. Esto podría llevarse a cabo en cualquier etapa y es posible que deba realizarse cada vez que un cliente actualice su dirección, detalles de la tarjeta, etc. Las cuentas pueden quedar suspendidas durante este proceso hasta que se confirme la verificación.
1.8. Cuentas múltiples
- No se permite tener múltiples cuentas. En caso de que se descubra que un cliente ha abierto más de una cuenta, se cerrarán todas salvo la cuenta inicial y cualquier oferta especial solo será aplicable a la cuenta restante. Estas reglas no se aplican a las cuentas abiertas antes del 11/12/2011.
- Si creemos que una persona ha abierto más de una cuenta para beneficiarse, entre otros, de ofertas, bonos o Apuestas Gratis adicionales, nos reservamos el derecho a retirar estas ofertas y a no tenerlas en cuenta para saldar las apuestas.
1.9. Cuentas inactivas
- Marathonbet.com considerará una cuenta como «Inactiva» si no se ha realizado ninguna actividad de apuestas en la cuenta durante un periodo mínimo de seis meses.
- Si dispone de algún saldo pendiente en su cuenta de Marathonbet, recibirá una comunicación al menos 28 días antes de que su cuenta pase a estar inactiva.
- Cuando su cuenta de Marathonbet quede inactiva, en caso de que haya saldo pendiente en su cuenta, se le aplicará una tasa mensual de administración de 5€ (o moneda equivalente) durante seis meses.
- Si su cuenta permanece inactiva durante más de seis meses, podemos retener cualquier fondo restante en su cuenta y cerrar su cuenta.
- Si tiene alguna duda al respecto, póngase en contacto con nuestro servicio de Atención al Cliente.
1.10. Limitación de responsabilidad
- Solo suministramos el sitio web para su uso doméstico y privado. Usted acepta no utilizar el sitio web con ningún propósito comercial o empresarial y acepta que no asumamos ninguna responsabilidad ante usted por cualquier pérdida de ganancias, pérdida empresarial, interrupción de negocios o pérdida de oportunidad de negocios.
- No asumiremos la responsabilidad de ningún incumplimiento de las reglas si este es causado por un asunto más allá de nuestro control razonable.
Los asuntos que están fuera de nuestro control razonable incluyen, entre otros, retrasos o interrupciones de acceso; errores del sistema o de comunicación relacionados con la generación de números aleatorios, liquidación de apuestas u otros elementos de los servicios de juego; no entrega de datos o entrega errónea de datos; casos fortuitos u otras circunstancias que estén fuera de nuestro control; uso no autorizado de su información de acceso de seguridad; daños a la imagen o reputación; y errores, omisiones o declaraciones erróneas en cualquier o toda la información o en los servicios que le proporcionemos.
1.11. Derechos de terceros
Estas reglas únicamente rigen la relación entre usted y Marathonbet, y usted no puede transferir y/o conferir derechos reconocidos en estas reglas a ninguna persona y/o entidad.
El cliente no debe intentar vender o transferir el beneficio de su cuenta o cualquier apuesta o apuestas a un tercero. Podemos retener una parte o la totalidad pago cuando se sospeche que éste es para el beneficio de un tercero.
1.12. Productos
Al utilizar los servicios de Marathonbet, acepta cumplir con las reglas específicas que se aplican a los productos disponibles en el sitio web.
2. Bonos y ofertas
2.1. Términos y Condiciones generales
Además de los términos y condiciones que se enumeran a continuación, también se aplican los Términos y Condiciones de Marathonbet a todos los bonos y promociones que están disponibles para los clientes.
- Los participantes de esta promoción deberán ser mayores de 18 años. No serán válidas las inscripciones procedentes de participantes menores de edad.
- Las inscripciones realizadas fuera de plazo, incompletas o inadmisibles por cualquier motivo no serán válidas a efectos de esta promoción.
- La oferta recogida en esta promoción no será acumulable a otras promociones que se hayan efectuado o se tenga previsto efectuar a través de Marathonbet, salvo que se indique lo contrario.
- En las promociones que tengan como requisito realizar una apuesta válida, se establece que una apuesta podrá considerarse como apuesta válida solamente en una promoción. Si al realizar una apuesta se cumplen los requisitos de más de una promoción activa, la apuesta se asignará a una de las promociones según el siguiente orden de prioridad:
(i) Introducción del código promocional.
(ii) Recepción del bono del catálogo de bonos del programa de fidelización.
(iii) Recepción del correo electrónico con la oferta promocional.
(iv) Fecha promocional: aquella que esté más próxima a su finalización. - Si tienes algún bono activo, incluidos lo que actualmente estén en proceso de apuesta o en cola, es posible que las retiradas de tu cuenta de juego no estén disponibles temporalmente. Para habilitar las retiradas, deberás cumplir los requisitos de volumen de apuestas del bono o cancelarlo.
- No serán admisibles en esta promoción las solicitudes realizadas por clientes que estén autoexcluidos o tengan restricciones en su cuenta que limiten su capacidad para realizar la apuesta válida o utilizar un premio o bono obtenido.
- Los beneficiarios que acepten participar en esta promoción deben cumplir con los Términos y Condiciones generales, así como con los Términos y Condiciones de la promoción. Puede encontrar aquí todos los Términos y Condiciones que resulten aplicables.
- Esta promoción no está disponible para los empleados ni para los familiares directos de los empleados de Marathonbet, de las empresas del grupo o de cualquier empresa vinculada a la promoción, entre las que se incluyen imprentas o agentes.
- Las Apuestas Gratis/los Giros Gratis/los puntos de fidelización/los premios/los bonos no son reembolsables ni transferibles bajo ninguna circunstancia.
- Es responsabilidad del participante asegurarse de que, durante el periodo promocional, la información proporcionada es válida y veraz. Marathonbet no se hará responsable si la información proporcionada es incorrecta o incompleta.
- Las Apuestas Gratis/los Giros Gratis/los puntos de fidelización/los premios/los bonos se otorgarán solo cuando se cumpla con los Términos y Condiciones generales, los Términos y Condiciones de esta promoción, y de conformidad con la ley aplicable. Marathonbet se reserva el derecho de conceder al beneficiario las Apuestas Gratis/los Giros Gratis/los puntos de fidelización/los premios/los bonos y excluirlo de esta promoción si considera que ha actuado de manera ilegal, fraudulenta o no conforme con los Términos y Condiciones generales, los Términos y Condiciones de la promoción y/o los Términos y Condiciones de Marathonbet al participar en esta promoción, y/o que participa en cualquiera de las actividades prohibidas incluidas en el apartado 1.8.2 de los Términos y Condiciones de Marathonbet.
- Excepto en caso de muerte o lesión personal derivada de su negligencia o de su comportamiento fraudulento, en la medida permitida por la ley, Marathonbet y cualquiera de sus compañías o agentes asociados niegan toda responsabilidad y obligación derivada de cualquier aplazamiento, cancelación, demora o cambios en la concesión de Apuestas Gratis/Giros Gratis/puntos de fidelización/premios/bonos fuera del control de Marathonbet.
- Al participar en esta promoción, usted acepta que Marathonbet y cualquier empresa asociada puedan usar la información recopilada en cualquier campaña de marketing o de CRM solo para fines necesarios para la gestión de esta campaña.
- Como consecuencia de requisitos reglamentarios y/o legales, dificultades técnicas y/o cualquier otra razón fuera del control de Marathonbet, se pueden dar ciertas eventualidades que lleven a Marathonbet a extender, rechazar, reclamar, cancelar, terminar, modificar o suspender estos términos y/o los Términos y Condiciones de la promoción, así como el otorgamiento de Apuestas Gratis/Giros Gratis/puntos de fidelización/premios/bonos en cualquier momento previo a la finalización de la promoción.
- Las inscripciones que no cumplan con los Términos y Condiciones generales ni con los Términos y Condiciones de la promoción en su totalidad serán descalificadas.
- Promotor de esta promoción: Panbet Curacao N.V. (118257).
- Estos Términos y Condiciones no conceden derecho alguno a terceras partes, por lo tanto, ningún tercero puede hacer valer lo estipulado en ellos.
Juega con responsabilidad.
2.2. Advancebet
- Advancebet (apuestas adelantadas) es una función adicional que estará disponible si tiene apuestas abiertas en su cuenta.
- Advancebet no es un servicio de crédito.
- Advancebet le proporciona la capacidad de realizar más apuestas cuando tenga saldo insuficiente en su cuenta, según una evaluación sobre los posibles resultados de sus apuestas abiertas.
- Si el importe de Advancebet usado para realizar apuestas es mayor que el que recibe posteriormente de una apuesta liquidada en 48 horas, Marathonbet asumirá toda responsabilidad por esa suma. Esto significa que usted no tendrá ninguna obligación de devolver el importe restante que utilizó para realizar la apuesta Advancebet.
- Puede ver sus Advancebets en «Mi cuenta» bajo el encabezado «Adelantos usados».
- Todas las apuestas realizadas en Deportes y liquidadas en un plazo de 48 horas tras realizar una Advancebet, se utilizarán para devolver cualquier importe de Advancebet pendiente.
- Si realiza un depósito cuando tiene apuestas Advancebets abiertas en su cuenta, los fondos depositados irán directamente a su saldo disponible. No se utilizarán nuevos depósitos para saldar las apuestas Advancebets.
- Puede realizar Advancebets en los siguientes eventos:
- 1) eventos en vivo;
- 2) eventos que comienzan dentro de las próximas 48 horas.
- Para realizar una Advancebet, debe tener al menos una apuesta abierta en los eventos que comienzan en las próximas 48 horas. Las apuestas sobre cuotas de salida (SP por sus siglas en inglés) no se utilizarán para calcular el saldo Advancebet disponible.
- Puede realizar Advancebets adicionales aun cuando tenga Advancebets sin liquidar.
- Marathonbet se reserva el derecho de excluir a clientes del uso del servicio Advancebet, además de no aceptar Advancebets en ciertos eventos.
Ejemplo
Tiene las siguientes apuestas abiertas en su cuenta:
| Apuesta | Cuota | Posibles ganancias |
|---|---|---|
| 100€ | 1.75 | 175€ |
| 100€ | 2.00 | 200€ |
| 200€ | 1.50 | 300€ |
| 150€ | 2.10 | 315€ |
Su saldo disponible: 50€.
Marathonbet le ofrece un saldo Advancebet de 150€. Así, podrá realizar apuestas de hasta una suma de 200€ (50€ de saldo disponible y 150€ de saldo Advancebet).
Luego realiza una apuesta por 180€ (50€ de su saldo disponible, 130€ de su saldo Advancebet) en una o varias selecciones en las que la cuota total es de 2.00.
| Apuesta | Cuota | Posibles ganancias |
|---|---|---|
| 180€ (50€ + 130€ de saldo Advancebet) | 2.00 | 360€ |
Posee entonces lo siguiente en su cuenta:
Saldo disponible: 0€.
Apuestas abiertas: 730€.
Posibles ganancias: 1.220€.
Saldo Advancebet usado: 130€.
El servicio le permitirá realizar una apuesta con el resto del saldo Advancebet disponible, o calcular nuevamente el saldo Advancebet.
A continuación, encontrará algunos de los posibles escenarios que pueden ocurrir:
- De acuerdo con el punto cuatro de las reglas Advancebet, si pierde todas sus apuestas y ha utilizado 130€ de su saldo Advancebet, Marathonbet cancelará la deuda para la apuesta Advancebet pendiente. No estará obligado a devolver la suma adelantada. Su saldo disponible será 0€ siempre y cuando no haya hecho nuevos depósitos de acuerdo con el punto siete.
- Si gana la primera y la segunda apuesta, pero pierde las otras (incluida su Advancebet), su saldo disponible será:
175€ + 200€ - 130€ (deducción de la apuesta Advancebet) = 245€ - Si pierde las cuatro apuestas realizadas antes de perder la apuesta Advancebet y gana la Advancebet por 180€, su saldo de cuenta será:
180€ * 2.00 - 130€ (deducción de la puesta Advancebet) = 230€ - Si gana todas las apuestas, su saldo de cuenta será:
175€ + 200€ + 300€ + 315€ + 180€ * 2.00 - 130€ (deducción de la apuesta Advancebet) = 1.220€
2.3. Lucky 15, 31 y 63
- Pagaremos el doble de las cuotas para el ganador de todas las apuestas Lucky realizadas en carreras de caballos o galgos.
- Esto se aplica solamente a la parte de la apuesta al ganador. La parte de la apuesta a la posición se liquidará con las cuotas normales.
- En caso de que una apuesta incluya una selección «no participante», no se aplicarán todos los bonos.
- Consulte la sección «Glosario de apuestas» para conocer los bonos específicos adicionales que se aplican a las diferentes apuestas Lucky.
2.4. Mejores cuotas garantizadas
- Ofrecemos las mejores cuotas garantizadas en algunas carreras de caballos o galgos. Es decir, si realiza una apuesta con una cuota inicial o tabla de cuotas y la cuota de salida es mayor, su apuesta se pagará en base a la cuota de salida.
- Esto se aplica a apuestas simples y múltiples a ganador o posición.
- Si la regla cuatro afecta a las cuotas de forma que por la cuota más alta se obtengan menos ganancias que por la cuota más baja, las apuestas se pagarán con la cuota que genere mayores ganancias tras las deducciones.
- La regla de las mejores cuotas garantizadas no se puede utilizar en apuestas con cuotas anticipadas.
2.5. Resultado doble (First Past the Post: el vencedor se lo lleva todo)
- La oferta solo se aplica a ganadores simples (o a la parte relativa al ganador de apuestas simples each-way) en carreras de caballos en el Reino Unido e Irlanda. Las apuestas múltiples solo se deciden según los resultados oficiales.
- Si se descalifica a un ganador, pagaremos los dos resultados. Esto se aplica solamente a la parte ganadora de las apuestas, es decir, donde pagamos tanto por el resultado oficial como por un ganador descalificado, con las condiciones que se especifican a continuación.
- Un resultado doble no se paga si una selección se sale de la pista correcta o lleva un peso incorrecto, si el jockey no se pesa, si el juez anuncia un resultado incorrecto o si se anula una carrera o cualquier apuesta anticipada.
- El importe máximo de apuesta para esta concesión es de 200€. Para las apuestas que superan esta cantidad, la concesión solo se aplica a los primeros 200€ del importe de la apuesta. Cualquier importe de apuesta restante se decidirá según los resultados oficiales.
2.6. Apuesta Gratis
De vez en cuando, ofreceremos Apuestas Gratis. A continuación, se indican las reglas generales para optar a una Apuesta Gratis. Las reglas pueden variar en función de cada oferta de Apuestas Gratis. Consulte nuestras redes sociales y medios de comunicación para obtener más información.
La Apuesta Gratis solo se puede usar en una apuesta simple (excluidas las apuestas each-way) en cualquier evento deportivo.
De las ganancias obtenidas por apuestas realizadas utilizando la Apuesta Gratis solo podrán retirarse las ganancias netas (ganancias totales menos el importe apostado).
Si su Apuesta Gratis es una selección «no participante», podrá reemplazar esa Apuesta Gratis en otra selección.
Cualquier Apuesta Gratis caducará a los 180 días posteriores a la fecha en que se abonó en la cuenta de Marathonbet del cliente, a menos que se especifique lo contrario en los Términos y Condiciones de la promoción o del bono. Si la Apuesta Gratis no se utiliza dentro del plazo de validez especificado, ya no se considerará válida.
No podrá abrir múltiples cuentas para usar esta oferta más de una vez. Si sospechamos que más de una cuenta proviene de la misma persona, nos reservamos el derecho a retirar la oferta de Apuesta Gratis de dichas cuentas.
2.7. Programa de fidelización
2.7.1. Términos y Condiciones del programa de fidelización
El programa de fidelización está disponible para todos los clientes que puedan realizar apuestas en Marathonbet.com.
El programa de fidelización es un programa promocional que le permite aprovechar todos los beneficios del catálogo de bonos a cambio de los puntos acumulados por sus apuestas.
Las apuestas válidas deportivas (consulte la sección «Deporte» a continuación), de Casino y de Casino en Vivo que realice contarán para el programa de fidelización. Los puntos de fidelización que obtenga se basarán en sus apuestas.
Deporte
- Los puntos de fidelización se conceden solamente por apuestas deportivas válidas.
- Una apuesta deportiva se considera válida cuando se reúnen las siguientes condiciones:
- importe de apuesta mínimo de 0,10€ (o moneda equivalente); y
- cuotas mínimas de 1.30.
- Los puntos de fidelización se conceden únicamente tras la liquidación de la apuesta deportiva válida.
- Los eventos cancelados se liquidarán con una cuota de 1.00.
- No se considerarán válidas para obtener puntos de fidelización las apuestas realizadas con Apuestas Gratis o saldo de bono, así como las apuestas cerradas mediante Cash Out.
- Se pueden realizar apuestas en cualquier mercado prepartido o en vivo. Las apuestas simples deberán tener una cuota mínima de 1.30. Las apuestas dobles, triples o combinadas deberán tener una cuota combinada igual o superior a 1.30; en las apuestas múltiples, cada selección individual deberá tener un importe mínimo de 0,10€ con cuotas mínimas de 1.30; en las apuestas de sistema, el importe mínimo de cada combinada será de 0,10€ con cuotas mínimas de 1.30.
- Si una apuesta doble, triple o combinada incluye partidos pospuestos o una selección que se retira y, por tanto, resulta en cuotas combinadas inferiores a 1.30, la apuesta se mantendrá, pero no se considerará válida para obtener puntos de fidelización.
- Si una apuesta múltiple incluye una selección de un partido pospuesto o una selección que se retira y, por tanto, la cuota de cualquier selección resulta inferior a 1.30, la apuesta se mantendrá, pero la parte correspondiente de esa apuesta múltiple no se considerará válida para obtener puntos de fidelización.
- Si una apuesta de sistema incluye una selección de un partido pospuesto o una selección se retira y las cuotas combinadas resultantes son inferiores a 1.30, la apuesta se mantendrá, pero la combinada correspondiente no se considerará válida para obtener puntos de fidelización.
- El número de puntos otorgados por cada 0,10€ apostados (ya sean apuestas ganadas o perdidas) dependerá de su nivel en el programa de fidelización. Por ejemplo, estar en el nivel dos conllevará la obtención de 0,55 puntos por 5€ apostados. El número máximo de puntos de fidelización que puede obtener por apuesta es de 100. Sin embargo, si está en el nivel dos o superior, el número máximo es mayor, en función del coeficiente de puntos de su nivel. Por ejemplo, si su apuesta tiene un importe de 1.000€ y está en el nivel seis, obtendrá 150 puntos.
Casino o Casino en Vivo
- Los puntos de fidelización se otorgan por cada 20€ (o moneda equivalente) apostados en juegos de Casino o Casino en Vivo.
- El número de puntos otorgados por cada 20€ apostados dependerá del nivel que tenga el participante en el programa de fidelización. Por ejemplo, obtendrá 1,1 puntos si apuesta una cantidad acumulada de 20€ y está en el segundo nivel. El número máximo de puntos de fidelización que puede obtener por apuesta es de 100. Sin embargo, si está en el nivel dos o superior, el número máximo es mayor, en función del coeficiente de puntos de su nivel. Por ejemplo, si su apuesta tiene un importe de 2.000€ y está en el nivel seis, obtendrá 150 puntos.
- Puede cumplir el requisito de volumen de apuestas a lo largo de varios días, de modo que los 20€ necesarios para obtener puntos de fidelización pueden comprender una apuesta de 15€ un día y otra de 5€ al día siguiente. Sin embargo, las apuestas de Casino y Casino en Vivo se contarán por separado para el importe combinado de 20€.
- Solo las apuestas con dinero real serán válidas para obtener puntos de fidelización.
- Las apuestas anuladas y opuestas (apuestas realizadas simultáneamente en rojas y negras, pares e impares o apuestas similares) no se considerarán válidas para obtener puntos de fidelización.
- No optarán a puntos de fidelización las apuestas realizadas en las categorías que se enumeran a continuación:
Categorías de juegos de Casino:- Juegos de crash
- Rasca y gana
- De mesa
- Otros juegos
- Deporte virtual
Términos generales
- A continuación, puede consultar la lista completa de niveles y los puntos correspondientes por una apuesta deportiva válida de 10€/por cada 20€ apostados en Casino o Casino en Vivo.
Nivel Número de puntos 1 1 2 1,1 3 1,2 4 1,3 5 1,4 6 1,5 ELITE 2 - Para avanzar al siguiente nivel, debe seleccionar esta opción en el catálogo de bonos o recibir una invitación.
Nivel Número de puntos para avanzar al siguiente nivel 1 0 2 50 3 500 4 1.000 5 2.500 6 5.000 ELITE Solo mediante invitación - Una vez reunida la cantidad necesaria de puntos, se podrá avanzar al siguiente nivel utilizando los puntos obtenidos, tal y como se muestra en la tabla anterior. Cualquier punto restante, una vez alcanzado el nuevo nivel, se mantendrá en el saldo.
- Solo se puede pasar de un nivel a otro de forma consecutiva, es decir, no es posible saltarse ningún nivel intermedio.
- Además de avanzar de un nivel a otro, se pueden canjear los puntos de fidelización por otros premios como, por ejemplo, dinero en la cuenta, Apuestas Gratis o para la participación en promociones exclusivas del programa de fidelización.
- Los puntos de fidelización deben utilizarse dentro de un plazo determinado. Aquellos que no se utilicen, caducarán a los 11 meses, a contar desde el mes en que se obtuvieron.
- Al canjear los puntos de fidelización por bonos en el catálogo de bonos, se consumirán primero aquellos puntos que vayan a caducar antes. Por ejemplo: en enero se obtienen 10 puntos y en febrero, otros 10. Ahora se acerca el final del año. En caso de querer gastar 10 puntos, se consumirán primero los obtenidos en enero.
- Marathonbet se reserva el derecho de excluir a un cliente de la participación en el programa de fidelización sin dar razón alguna.
- Marathonbet se reserva el derecho de modificar estos Términos y Condiciones, cancelar la participación de cualquier cliente, cambiar los Términos y Condiciones de una promoción especial o cancelarlos todos al mismo tiempo en cualquier momento y sin previa notificación. Cualquier modificación o ampliación de los Términos y Condiciones del programa de fidelización se publicará en esta página y será responsabilidad de cada cliente revisarla con regularidad.
- Los clientes autoexcluidos no podrán participar en el programa de fidelización.
- Para abandonar el programa de fidelización en cualquier momento, basta con enviar una petición a [email protected].
2.7.2. Preguntas frecuentes
¿Quién puede participar en el programa de fidelización?
El programa de fidelización está disponible para todos los clientes que puedan realizar apuestas en www.marathonbet.com.
¿Qué son los puntos de fidelización?
Los puntos de fidelización son una «moneda» interna del programa de fidelización. Se obtienen al realizar apuestas deportivas válidas o apuestas válidas en Casino o Casino en Vivo.
¿Cómo utilizar los puntos de fidelización?
Los puntos de fidelización se pueden utilizar para obtener bonos y premios del catálogo de bonos.
¿Cómo obtener puntos de fidelización?
Obtendrá puntos de fidelización al realizar apuestas deportivas o apuestas en Casino o Casino en Vivo.
Los puntos de fidelización se abonan por cada 20€ (o moneda equivalente) apostados en Casino o Casino en Vivo. Las apuestas realizadas en estas secciones se contarán por separado para el importe combinado de 20€.
Las apuestas anuladas y opuestas (apuestas realizadas simultáneamente en rojas y negras, pares e impares o apuestas similares) no se considerarán válidas para obtener puntos de fidelización.
Una apuesta deportiva se considera válida cuando se reúnen las siguientes condiciones:
- importes mínimos de 0,10€ (o moneda equivalente); y
- cuotas mínimas de 1.30.
Se pueden realizar apuestas en cualquier mercado prepartido o en vivo. Las apuestas simples deberán tener una cuota mínima de 1.30. Las apuestas dobles, triples o combinadas deberán tener una cuota combinada igual o superior a 1.30. En las apuestas múltiples, cada selección individual deberá tener una cuota mínima de 1.30.
Si una apuesta doble, triple o combinada incluye partidos pospuestos o una selección que se retira y, por tanto, resulta en cuotas combinadas inferiores a 1.30, la apuesta se mantendrá, pero no se considerará válida para obtener puntos de fidelización.
Si una apuesta múltiple incluye partidos pospuestos o una selección que se retira y, por tanto, la cuota de cualquier selección resulta inferior a 1.30, la apuesta se mantendrá, pero no se considerará válida para obtener puntos de fidelización.
Los puntos de fidelización se otorgarán cuando las apuestas se hayan liquidado.
No se considerarán válidas para obtener puntos de fidelización las apuestas realizadas con Apuestas Gratis o saldo de bono, así como las apuestas cerradas mediante Cash Out.
Las apuestas canceladas se liquidarán con cuotas de 1.00.
No optarán a puntos de fidelización las apuestas realizadas en las categorías que se enumeran a continuación:
Categorías de juegos de Casino:
- Juegos de crash
- Rasca y gana
- De mesa
- Otros juegos
- Deporte virtual
¿De qué depende la tasa de obtención de puntos de fidelización?
La tasa de obtención de puntos de fidelización depende de:
(a) el importe de sus apuestas (a mayor importe, mayor número de puntos obtendrá) y (b) su nivel actual en el programa de fidelización (a mayor nivel, mayor número de puntos obtendrá por el mismo importe y apuesta).
¿Cómo saber cuántos puntos de fidelización hay en mi cuenta?
Puede comprobar el saldo actual de puntos del programa de fidelización (a) en la sección «Mi Cuenta» del sitio web o (b) en la página del programa de fidelización.
¿Cuántos niveles de fidelización existen?
El programa de fidelización tiene siete niveles.
¿Cuál es mi nivel de fidelización actual?
Su nivel de fidelización actual se muestra en la barra de progreso de la página del programa de fidelización.
¿Cómo pasar al siguiente nivel de fidelización?
El siguiente nivel de fidelización se enumera en el catálogo de bonos. Puede avanzar al siguiente nivel de fidelización a cambio de un número determinado de puntos de fidelización.
¿Qué pasa si no uso mis puntos de fidelización?
Los puntos de fidelización deben utilizarse dentro de un plazo determinado. Aquellos que no se utilicen caducarán a los 11 meses, a contar desde el mes en que se obtuvieron (p. ej.: los puntos conseguidos en enero caducarán al final de diciembre).
2.7.3. Términos y Condiciones específicos del Seguro de Combinada
- Esta promoción está disponible para los clientes que seleccionan y reciben el artículo «Seguro de Combinada» del catálogo de bonos.
- La(s) apuesta(s) combinada(s) válida(s) debe(n) realizarse en las 24 horas posteriores a la recepción del bono para participar en la promoción.
- Para que la combinada sea válida para esta promoción:
- Debe ser una combinada de al menos cinco selecciones.
- Las cuotas individuales de las cinco selecciones deben ser de 1.50 o más.
- La combinada válida puede realizarse en apuestas prepartido o en vivo, o una combinación de ambas.
- Si solo ha fallado una selección en su combinada, la Apuesta Gratis se acreditará en su cuenta por una cantidad igual a la de la apuesta realizada (la combinada válida), pero sin exceder los 30€.
- El importe máximo de cualquier Apuesta Gratis acreditada en esta promoción será de 30€.
- Si el importe de la combinada válida supera los 30€, se acreditará una Apuesta Gratis de 30€.
- A efectos de la promoción, 30€ se definirán como 30$, 1.500₽ o el equivalente de 30€ en otras monedas.
- Si algún partido se pospone y su combinada tiene menos de cinco equipos/selecciones que juegan, esta promoción no se aplicará, pero todas las apuestas realizadas serán válidas.
- Si su combinada contiene una o varias selecciones nulas y, en consecuencia, permanecen activas menos de cinco selecciones sin contar aquellas que son nulas, esta promoción no será aplicable, pero todas las apuestas realizadas seguirán siendo válidas.
- La Apuesta Gratis se abonará por las cinco primeras combinadas que cumplan con los requisitos de esta promoción, siempre que se realicen en las 24 horas posteriores a la recepción del artículo.
- Las apuestas realizadas mediante Apuestas Gratis, saldo de bono, cerradas mediante Cash Out o editadas no serán válidas a efectos de esta promoción.
- La Apuesta Gratis se acreditará en un plazo de dos días hábiles desde la liquidación de todas las selecciones de la combinada válida.
- De las ganancias obtenidas por apuestas realizadas utilizando la Apuesta Gratis solo podrán retirarse las ganancias netas (ganancias totales menos el importe apostado).
- La Apuesta Gratis expirará siete días después de ser acreditada en su cuenta.
- Marathonbet se reserva el derecho de restringir, cambiar o cancelar algunas partes de estos Términos y Condiciones en cualquier momento.
Ver Términos y Condiciones generales
2.7.4. Términos y Condiciones específicos del Bono de empate a cero
- Esta promoción está disponible para los clientes que seleccionen y reciban el artículo «Bono de empate a cero» del catálogo de bonos.
- Para obtener el bono, tiene que utilizar sus puntos de fidelización. En el catálogo de bonos se puede encontrar el número de puntos que se requieren para el bono.
- La(s) apuesta(s) válida(s) debe(n) realizarse en las 24 horas posteriores a la recepción del bono para participar en la promoción.
- Para participar en esta promoción, realice apuestas simples prepartido en el mercado «Marcador final» (incluido «Cualquier otro resultado» cuando se ofrezca, pero excluido el 0-0) de cualquier partido de fútbol.
- Se puede realizar más de una apuesta válida en el mercado «Marcador final» del mismo partido; sin embargo, solo las primeras cinco apuestas válidas realizadas en todos los partidos contarán para esta oferta de bono.
- Si el partido finaliza en 0-0, se acreditará en su cuenta una Apuesta Gratis por el mismo importe que el de su apuesta válida, pero sin exceder los 30€.
- A efectos de esta promoción, el importe máximo obtenido como Apuesta Gratis será de 30€ y no se abonarán más de cinco Apuestas Gratis por bono.
- Aunque realice una apuesta válida por un importe superior a 30€, la Apuesta Gratis estará limitada a un máximo de 30€.
- A efectos de esta promoción, 30€ corresponderán a 30$, 1.500₽, 150R$, 300.000 UZS, 15.000 KZT o al equivalente de 30€ en otras monedas.
- Las apuestas en vivo, cerradas mediante Cash Out, editadas, anuladas y canceladas, así como las apuestas realizadas con Apuestas Gratis o saldo de bono, no serán válidas a efectos de esta oferta de bono.
- Las Apuestas Gratis se abonarán por las cinco primeras apuestas que cumplan con los requisitos de esta promoción, siempre que se realicen en las 24 horas posteriores a la recepción del bono.
- Las Apuestas Gratis se abonarán en los dos días hábiles posteriores a la liquidación de todas las apuestas válidas.
- De las ganancias obtenidas por apuestas realizadas mediante la Apuesta Gratis solo podrán retirarse las ganancias netas (ganancias totales menos el importe apostado).
- Si no se usa, la Apuesta Gratis caducará a los siete días posteriores a la fecha en que se abonó.
- Marathonbet se reserva el derecho de limitar, modificar o cancelar cualquier parte de estos Términos y Condiciones en cualquier momento.
Ver Términos y Condiciones generales
2.8. Súper Premio
2.8.1. Términos y Condiciones del Súper Premio
- El Súper Premio es una promoción destinada a los clientes de Marathonbet. Para ganar el Súper Premio, debe proporcionar las respuestas correctas a las preguntas sobre los eventos de un partido de fútbol seleccionado
- Un boleto de Súper Premio consiste en un conjunto de preguntas, cuyas respuestas deberán escogerse de la lista de opciones disponibles.
- Los clientes recibirán boletos en función de la las apuestas que realicen en Marathonbet:
- a) Los clientes que realicen y liquiden apuestas deportivas por un importe igual o superior a 10€ (o moneda equivalente) o que apuesten 20€ (o moneda equivalente) en Casino o Casino en Vivo recibirán un boleto, siempre y cuando las apuestas se realicen y liquiden tras el inicio del Súper Premio activo y antes del comienzo del partido seleccionado para el cuestionario.
- b) Los clientes que realicen apuestas iguales o superiores a 10€ (o moneda equivalente) en cualquier mercado del partido seleccionado recibirán un número de boletos proporcional al importe apostado, es decir, por cada 10€ (o moneda equivalente) obtendrán un boleto. Por ejemplo, si su importe es de 30€ (o 3 apuestas por importe de 10€), recibirá tres boletos. Importante: Si el importe de la apuesta es 20€ (o moneda equivalente), el cliente recibirá dos boletos. En cambio, si el importe es 19€ (o moneda equivalente), recibirá un boleto.
- Tanto las apuestas prepartido como las apuestas en vivo serán válidas a efectos de esta promoción. Si una apuesta doble, triple, combinada o múltiple incluye una selección de un partido válido, recibirá un número de boletos proporcional al importe total de la apuesta.
- Las Apuesta Gratis, los saldos de bono y los Giros Gratis no se considerarán válidos para obtener un boleto del Súper Premio.
- Contarán para la obtención de un boleto las apuestas válidas simples cerradas con Cash Out o editadas que se hayan realizado en un partido del Súper Premio y las múltiples cerradas con Cash Out o editadas en las que una de las selecciones sea un partido del Súper Premio. El resto de apuestas cerradas con Cash Out o editadas no se considerarán válidas para obtener un boleto del Súper Premio.
- Para ganar el premio, debe tener un boleto ganador. Un boleto ganador es aquel que tiene al menos 10 respuestas correctas. Un mayor número de respuestas correctas en el boleto incrementa el importe del premio. El número de respuestas correctas necesario para cada premio se detalla a continuación:
- 11 respuestas correctas para el Súper Premio de 5.000€ en Apuestas Gratis; y
- 10 respuestas correctas para un premio de 250€ en Apuestas Gratis.
Por cada boleto recibirá un único premio. Por ejemplo, si un participante responde correctamente todas las preguntas, el boleto correspondiente entrará en el sorteo de 5.000€ pero no participará en el sorteo correspondiente a las 10 respuestas correctas. Sin embargo, no hay límite en el número de premios que puede recibir un participante. El participante debe utilizar varios boletos para participar en varios sorteos. Si el participante proporciona 11 respuestas correctas en un boleto y 10 respuestas correctas en otro boleto, podrá participar en varios sorteos. - En caso de que varios participantes respondan correctamente el mismo número de preguntas, el Premio o Súper Premio se distribuirá entre todos estos participantes. Un mayor número de boletos con respuestas correctas incrementa el valor del premio.
- De acuerdo con lo estipulado en el apartado tres, los participantes pueden recibir y usar un número ilimitado de boletos hasta cinco minutos antes del comienzo del partido seleccionado.
- Los premios se acreditarán en los 30 días hábiles siguientes a la finalización de la promoción.
- El organizador tiene derecho a contactar con el ganador y solicitarle cualquier información o documentación necesarias para abonar el premio. En tales casos, el plazo de tiempo para su acreditación comienza a contar el día en que se envía la solicitud al ganador.
- Si el ganador no facilita la información o documentación solicitadas en los 30 días siguientes al envío de la solicitud, pierde el derecho a reclamar su premio.
- De las ganancias obtenidas por apuestas realizadas mediante Apuestas Gratis solo podrán retirarse las ganancias netas (ganancias totales menos el importe apostado).
- Cada Apuesta Gratis caducará a los 180 días desde que se abonó en la cuenta.
- Los resultados de la promoción se confirmarán el día posterior a la finalización del partido promocional, según el resultado del partido al final del tiempo reglamentario.
- Las respuestas correctas serán determinadas por fuentes oficiales, tal como se establece en el apartado 6.3 de las reglas de Marathonbet.
- Si un jugador marca un autogol, este se contará para el equipo rival.
- Aquellas apuestas con una o más selecciones anuladas no serán válidas a efectos de esta promoción.
- Los partidos cancelados resultarán en la anulación de todos los boletos.
- Si lo desea puede seleccionar variar respuestas simultáneamente en una o más preguntas, lo cual hará que el número total de boletos se duplique, triplique, etc.
- Marathonbet se reserva el derecho de restringir o cancelar el número de respuestas a aceptar en cualquier momento.
Ver Términos y Condiciones generales
2.8.2. Preguntas frecuentes
¿Quién puede participar en la promoción?
La promoción está disponible para todos los clientes que pueden realizar apuestas en www.marathonbet.com.
¿Qué es un boleto en la promoción?
Un boleto de Súper Premio consiste en un conjunto de preguntas, cuyas respuestas deberán escogerse de la lista adjunta.
¿Cómo puedo recibir boletos?
Los clientes recibirán boletos en función de las apuestas que realicen en Marathonbet:
- a) Los clientes que realicen y liquiden apuestas deportivas por un importe igual o superior a 10€ (o moneda equivalente) o que apuesten 20€ (o moneda equivalente) en Casino o Casino en Vivo recibirán un boleto, siempre y cuando las apuestas se realicen y liquiden tras el inicio del Súper Premio activo y antes del comienzo del partido seleccionado para el cuestionario.
- b) Los clientes que realicen apuestas por un importe igual o superior a 10€ (o moneda equivalente) en cualquier mercado del partido seleccionado recibirán un número de boletos proporcional al importe apostado, es decir, por cada 10€ (o moneda equivalente) obtendrán un boleto. Por ejemplo, si su importe es de 30€ (o tres apuestas por importe de 10€), recibirá tres boletos. Importante: si el importe de la apuesta es de 20€ (o moneda equivalente), el cliente recibirá dos boletos; en cambio, si el importe es de 19€ (o moneda equivalente), recibirá un boleto.
Si realiza una apuesta por un importe inferior a 10€ (o moneda equivalente) no se considerará válida para obtener un boleto.
¿Cómo puedo saber cuántos boletos tengo?
Puede encontrar información actualizada sobre los boletos disponibles en la página de inicio de la promoción.
¿Qué pasa si no uso mis boletos?
Si no usa sus boletos antes del inicio del evento promocional, estos se anularán.
¿Puedo seleccionar varias respuestas en una pregunta?
Sí, aunque utilizará varios boletos de manera simultánea.
3. Gestión de la cuenta
3.1. Historial de apuestas
- Puede ver sus apuestas anteriores de los últimos seis meses en cualquier momento en la sección «Historial de apuestas». Para obtener su historial de apuestas por un período más largo, por favor contacte a nuestro servicio de Atención al Cliente.
- Puede filtrar sus apuestas por fecha y elegir ver solo las apuestas abiertas o liquidadas.
- Una vez que seleccione un filtro, se mostrará una lista de las apuestas correspondientes. Para ver información detallada sobre cualquier apuesta específica, clique en la línea correspondiente.
3.2. Historial de transacciones
- Puede consultar sus transacciones anteriores en cualquier momento en la sección «Historial de transacciones».
- En esta sección, puede filtrar sus transacciones por fecha.
- Una vez que seleccione un filtro, se generará la lista de las transacciones correspondientes. Incluirá información sobre sus depósitos, retiradas de fondos, y cualquier otro ajuste de cuenta.
3.3. Historial de conexión
- Por su seguridad, puede ver su historial de conexión y las direcciones IP utilizadas para acceder a su cuenta dirigiéndose a la sección «Seguridad > Sesiones».
- Todas las acciones realizadas durante una sesión se llevarán a cabo a través de una conexión segura hasta que cierre la sesión.
3.4. Tu saldo
- El saldo de la cuenta actual se mostrará en pantalla una vez que haya iniciado sesión.
3.5. Contraseña e inicio de sesión
- En caso de que cualquier parte de sus datos personales registrados (por ejemplo, datos de acceso) se considere ofensiva, nos reservaremos el derecho de cerrar su cuenta inmediatamente.
- Puede cambiar su contraseña dirigiéndose a la sección «Seguridad > Contraseña».
- Si ha olvidado su contraseña, puede utilizar el enlace «¿Olvidaste tu contraseña?» en la página de inicio de sesión para recuperar el acceso a su cuenta.
- Puede utilizar su número de teléfono, número de cuenta, nombre de usuario, o correo electrónico para iniciar sesión, dependiendo del método de autorización que haya elegido. No es posible cambiar su número de cuenta una vez que se haya registrado.
3.6. Datos personales
- La dirección de facturación de la tarjeta registrada en su cuenta debe coincidir con la dirección que figure en su cuenta.
- Es su responsabilidad asegurarse de que sus datos personales se mantengan actualizados, incluyendo su dirección, número de teléfono, correo electrónico y datos de tarjeta bancaria o monedero electrónico.
- Puede actualizar sus datos clicando en su nombre dentro de su cuenta. Existen ciertos detalles que no puede cambiar por sí mismo. Para actualizarlos, por favor contacte a nuestro servicio de Atención al Cliente.
3.7. Promociones y ofertas especiales
En ocasiones, es posible que le enviemos correos electrónicos sobre nuevas ofertas y promociones. Si no desea recibirlos, puede desactivarlos dirigiéndose a la sección «Configuración > Configuración del sistema > Notificaciones».
4. Ayuda técnica
4.1. Configuraciones óptimas
- Aunque este sitio web funciona en todos los navegadores, para obtener el mejor rendimiento le recomendamos que use Google Chrome o Mozilla Firefox con una resolución de pantalla de 1024x768 (o mayor).
4.2. Cuentas nuevas e inicio de sesión
- Al crear sus datos de acceso y contraseña, debe tener en cuenta que se distingue entre minúsculas y mayúsculas, y que debe respetarlas al iniciar sesión en el sitio web.
4.3. Seguridad
- El sitio web Marathonbet.com usa una conexión TLS segura, por lo que sus datos personales y la información de su tarjeta estarán siempre protegidos al transmitir sus datos al servidor y desde este. Cuando el sitio web pasa al modo seguro, la barra de direcciones cambia de color y aparece un pequeño icono de un candado.
- Para obtener más información acerca del certificado usado en este sitio web, visite www.comodo.com.
- Entre otras funciones de seguridad adicionales, se incluye la información sobre la última fecha de conexión. Puede acceder a un desglose detallado de los datos de inicio de sesión en «Mi cuenta > Historial de conexión».
4.4. Cookies y servicios de ayuda
Panbet Curacao N.V. (en adelante, «Marathonbet») podrá utilizar cookies cuando navegue por el sitio web Marathonbet.com (en adelante, «Sitio web»). Esta política de cookies y servicios de ayuda contiene una descripción detallada de las cookies que se descargan cuando accede al Sitio web y establece, entre otros, los fines para los que se utilizan.
- ¿Qué es una cookie?
Una cookie es un archivo que contiene un identificador (una cadena de letras y números) que se descarga e instala en el dispositivo del usuario cuando visita sitios web.
Con el fin de optimizar y mejorar los servicios que Marathonbet ofrece en el Sitio web, estos archivos permiten al Sitio web recordar información sobre su visita, como el idioma y los ajustes seleccionados anteriormente, que facilite su próxima visita. - ¿Cómo se utilizan las cookies?
Las cookies en su dispositivo permiten a Marathonbet conocer:- información estadística sobre cómo se ha usado el Sitio web;
- información necesaria para mantener activa su sesión;
- información relacionada con la personalización de los servicios; e
- información relativa a los anuncios que se le muestran.
- Tipos de cookies utilizadas
Este Sitio web utiliza cookies temporales y permanentes cuando inicia sesión. Las temporales expirarán cuando cierre el navegador. Las permanentes expirarán cuando cumplan su finalidad (por ejemplo, recordar los datos introducidos por el usuario) o cuando se eliminen manualmente. - Cookies propias
Cookies que se envían al equipo terminal desde cualquier dispositivo gestionado por el proveedor del servicio que utiliza el usuario. - Cookies de terceros
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Por favor, tenga en cuenta que si no desea aceptar cookies de terceros, deberá desactivarlas en la configuración de su navegador o por medio de los sistemas ofrecidos por los terceros en cuestión.
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- Al aceptar las reglas de Marathonbet, está de acuerdo con los requisitos para garantizar acceso a los servicios de Marathonbet.
5. Juego responsable
Al formar parte de la comunidad de Marathonbet, lo fundamental es que disfrute de este entretenimiento. Esto implica tener todos los datos y los servicios necesarios para tomar decisiones fundamentadas en relación con su gasto. Con este fin, nos hemos asegurado de que tenga varias opciones disponibles para ayudarle a configurar y gestionar su cuenta.
Consulte en lo sucesivo la lista con todos los recursos de información y asistencia disponibles en lo referente a la administración de tiempo y dinero.
5.1. Menores de edad y asesoramiento a familiares y amigos
Menores de edad
Si tiene menos de 18 años, por favor, no intente registrar una cuenta en Marathonbet.
Como operador socialmente responsable, en Marathonbet tenemos una política de «Mayores de 18 años» y nos comprometemos a evitar que los menores tengan acceso a las apuestas. En Marathonbet llevamos a cabo procesos de verificación de nuestros clientes. No se alarme si al registrar una cuenta en Marathonbet solicitamos que nos envíe una prueba de edad y de identidad.
Orientación parental
Si le preocupa que sus hijos u otras personas menores de 18 que conozca puedan apostar a través de este sitio web, o tengan acceso a datos personales o de su cuenta que les permitan hacerlo, dispone de varias herramientas que puede utilizar.
Las siguientes herramientas sirven para detectar y bloquear el acceso de menores a nuestro sitio web y a otros que tengan contenido específico por edad:
- cybersitter.27labs.com: este sitio web le permite bloquear sitios web concretos.
- www.netnanny.com: este sitio web ofrece programas de filtrado que protegen a los menores de contenido en línea inapropiado.
- bigdeal.org.uk: este servicio ofrecido por GamCare facilita a los jóvenes información y consejos sobre el juego responsable.
- www.qustodio.com/es: podrá filtrar o bloquear el acceso a diferentes sitios web con contenido inapropiado.
- www.gamblock.com: le permite bloquear sitios web de juego en línea en diferentes dispositivos.
- www.27labs.com: le permite bloquear sitios web y anuncios maliciosos.
Familiares y amigos
Somos conscientes de que cuando una persona desarrolla problemas con el juego no solo le afecta a ella, sino también a sus familiares y amigos.
Situaciones como esta pueden ser muy difíciles de abordar. La clave es ofrecer apoyo en todo momento y explicarles qué otras formas de ayuda existen cuando estén dispuestos a considerarlas. Consulte la sección «Obtener ayuda» de nuestro sitio web para ver información detallada sobre las principales organizaciones que brindan ayuda a los clientes directamente.
Recomendamos Gam-Anon a las personas que estén preocupadas por la conducta de juego de un cliente, ya que se especializa en prestar apoyo a quienes tienen una relación cercana con individuos afectados por problemas con el juego responsable (www.gamanon.org.uk).
5.2. Historial de apuestas e historial de transacciones
En las secciones «Mi cuenta > Historial de apuestas» y «Mi cuenta > Historial de transacciones», puede acceder a un historial completo de sus apuestas, retiradas y depósitos de fondos anteriores, junto con el saldo actual de su cuenta. Hay varios filtros que le permiten hacer búsquedas más específicas. Desde estas secciones, podrá ver exactamente las apuestas que ha realizado, cuándo las ha hecho y los importes apostados, ganados y perdidos.
5.3. Mantener el control
A continuación, encontrará una lista de preguntas de autoevaluación que puede utilizar para saber si está invirtiendo demasiado tiempo y/o dinero en el juego.
- ¿Han criticado otros su forma de jugar?
- ¿Ha mentido alguna vez para ocultar la cantidad de tiempo o dinero que ha invertido al jugar?
- ¿Las discusiones, frustraciones o decepciones le producen el impulso de jugar?
- ¿Juega a solas durante largos periodos de tiempo?
- ¿Se ausenta de su puesto de trabajo para apostar?
- ¿Juega como escape de una vida aburrida o desgraciada?
- ¿Es reacio a gastar el dinero destinado al juego en cualquier otra cosa?
- ¿Ha perdido el interés por la familia, los amigos o sus aficiones debido al juego?
- Tras perder, ¿siente que debe intentar recuperar sus ganancias tan pronto como sea posible?
- Cuando juega y se queda sin dinero, ¿siente desesperación o desconcierto, y necesita jugar de nuevo tan pronto como sea posible?
- ¿Juega hasta que su saldo queda a cero?
- ¿Ha mentido, robado o pedido dinero prestado únicamente para poder jugar o pagar deudas de juego?
- ¿Siente depresión o ansiedad a causa del juego?
Si ha contestado «sí» a alguna de estas preguntas, le sugerimos que considere contactar con alguna de las organizaciones enumeradas en la sección «Obtener ayuda» para hablar sobre su situación. Todas las organizaciones garantizan la más absoluta confidencialidad.
Por favor, considere estos cinco puntos como una guía para jugar y apostar de manera responsable:
- Juegue sólo si lo encuentra divertido.
- Piense en el dinero que pierde a costa del entretenimiento y acepte las pérdidas como parte del juego.
- No juegue para recuperar las pérdidas.
- Establezca un límite de dinero o tiempo, y procure cumplirlo.
- No pida dinero prestado para jugar.
Asimismo, puede intentar responder las preguntas de autoevaluación disponibles en el sitio web de Gamblers Anonymous (https://gamblersanonymous.org/20-questions/).
5.4. Obtener ayuda
Si piensa que necesita ayuda con cuestiones relacionadas con el juego, hay varias organizaciones que ofrecen asesoramiento y asistencia.
GamCare
GamCare es una autoridad líder en proporcionar apoyo, consejo y asesoramiento a personas con problemas de juego. Llame al +44 808 8020 133 o visite www.gamcare.org.uk
Gambling Therapy
Gambling Therapy ofrece una línea de ayuda y un foro para que los jugadores hablen de los problemas que puedan estar experimentando. www.gamblingtherapy.org/es
Gamblers Anonymous
Gamblers Anonymous es una asociación de hombres y mujeres que se unen para enfrentar su problema con el juego y ayudar a que otros jugadores con comportamientos similares hagan lo mismo. www.gamblersanonymous.org.uk
GambleAware
GambleAware está administrado y financiado por una organización benéfica independiente, Responsible Gambling Trust, que opera como GambleAware. www.gambleaware.org
GamBlock
GamBlock proporciona un servicio que bloquea el acceso a sitios web de apuestas a aquellas personas que experimentan algún tipo de problema con el juego. www.gamblock.com
5.5. Establecimiento de límites
Marathonbet se dedica a ofrecer a sus clientes un entretenimiento agradable. Por ello, nuestro objetivo es proporcionarle el mayor nivel de apoyo para que juegue de forma responsable. Ofrecemos una variedad de opciones de límites para ayudarle a controlar su actividad de juego y permitirle decidir, por adelantado, la cantidad de dinero que desea depositar o utilizar.
Un límite de depósito diario le permite establecer el importe máximo que puede depositar en un día en su cuenta de Marathonbet.
Un límite de depósito semanal le permite establecer el importe máximo que puede depositar en una semana en su cuenta de Marathonbet.
Un límite de depósito mensual le permite establecer el importe máximo que puede depositar en un mes en su cuenta de Marathonbet.
Cualquiera de estos límites se puede reducir con efecto inmediato. Cualquier aumento de esas cuantías se aplicará pasadas 24 horas y, durante ese periodo, se podrá cancelar el incremento solicitado.
Si deseas establecer límites, abre la sección «Protección del jugador»/«Juego responsable» o ponte en contacto con nuestro equipo del servicio de Atención al Cliente. Consulte la sección Contacto de nuestro sitio web para obtener más información.
5.6. Cierre de cuenta y autoexclusión
Cierre de la cuenta
Si desea cerrar su cuenta de Marathonbet, póngase en contacto con nuestro servicio de Atención al Cliente. En la mayoría de casos, existe la opción de reabrir la cuenta.
Consulte la sección Contacto de nuestro sitio web para obtener más información.
Autoexclusión
Si le preocupa su actividad de juego y, tras considerar su posición, considera que no puede permitirse gastar más tiempo o dinero en nuestro sitio web, existe la opción de autoexcluirse.
La autoexclusión consiste en un periodo fijo voluntario en el que se le niega el acceso a nuestros servicios de apuestas. Esta se puede establecer durante un año –que es el periodo mínimo–, tres, cinco o diez. Existe también la opción de autoexcluirse de forma permanente.
Si elige la autoexclusión, debe tener en cuenta estas cuestiones:
- No podrá acceder a Marathonbet para apostar o depositar durante todo ese periodo.
- Por favor, recuerde que, una vez que se autoexcluya, esto tendrá un efecto definitivo y no podrá modificarse. Las funciones para apostar no se podrán reactivar en su cuenta durante este periodo.
- En caso de detectarse otras cuentas abiertas a su nombre, estas se cerrarán para su protección y para evitar que use Marathonbet durante este periodo. Marathonbet no será responsable de las pérdidas acumuladas por clientes autoexcluidos que abran otras cuentas.
- Tras solicitar la autoexclusión podrá retirar cualquier saldo restante en su cuenta si lo tuviera.
- Le sugerimos que actualice su información de contacto (dirección y/o número de teléfono) si se produce algún cambio, para llevar a cabo medidas de protección y evitar la apertura de nuevas cuentas con la información actualizada. En caso de recibir información inexacta o incompleta, o de no tener la información de contacto actualizada, Marathonbet no se hará responsable de ninguna pérdida o circunstancia que se pudiera ocasionar.
Puedes activar la autoexclusión clicando en el enlace de autoexclusión dentro de la sección «Protección del jugador»/«Juego responsable» o poniéndote en contacto con nuestro servicio de Atención al Cliente. Consulte la sección Contacto de nuestro sitio web para obtener más información.
Como operador de apuestas socialmente responsable, Marathonbet intentará llevar a cabo la solicitud de cierre de cuenta/autoexclusión lo antes posible. Sin embargo, en función del canal de contacto que utilice para realizar el cierre de cuenta o la autoexclusión, el tiempo que tarde en llevarse a cabo su solicitud puede variar. Por esta razón, Marathonbet no será responsable de ninguna pérdida producida antes del cierre de la cuenta o del inicio del periodo de autoexclusión. Tenga en cuenta que el cierre de cuenta/autoexclusión solo entrará en efecto cuando reciba la confirmación de nuestro servicio de Atención al Cliente. Si descubre que la cuenta que ha solicitado cerrar o autoexcluir sigue abierta, por favor, póngase en contacto de forma inmediata con nuestro servicio de Atención al Cliente y trataremos esta situación con la mayor urgencia posible.
5.7. Periodo de reflexión
Si le preocupa la cantidad de tiempo o dinero que está gastando con nosotros, ofrecemos a los clientes la posibilidad de tomarse un periodo de reflexión, con restricciones en la página web, y dejar de apostar durante un breve periodo predeterminado.
El periodo de reflexión le permite tomarse un descanso de 24 horas, siete días, un mes o tres meses. Una vez que se haya comprometido a un periodo de reflexión, no podrá depositar ni realizar más apuestas hasta que finalice dicho periodo.
También puede solicitar un periodo de reflexión, o un servicio similar, en cualquier otra casa de apuestas u operador de juego con el que tenga una cuenta.
Si decide solicitar un periodo de reflexión, debe tener en cuenta estas cuestiones:
- No podrá acceder a Marathonbet para apostar o depositar durante todo ese periodo.
- Recuerde que, una vez solicitado el periodo de reflexión, su efecto será definitivo y no se podrá modificar. Las funciones para apostar no se podrán reactivar en su cuenta durante este periodo.
- En caso de detectarse otras cuentas abiertas a su nombre, estas se cerrarán para protegerlo y evitar que use Marathonbet durante este periodo. Marathonbet no será responsable de las pérdidas acumuladas por clientes que hubieran aplicado límites en su cuenta y después abran otras.
Puedes activar un periodo de reflexión clicando en el enlace de reflexión disponible en nuestra sección «Protección del jugador»/«Juego responsable» o poniéndote en contacto con nuestro servicio de Atención al Cliente. Consulte la sección Contacto de nuestro sitio web para obtener más información. Una vez concluido el periodo de reflexión, su cuenta se reabrirá automáticamente.
Como operador de apuestas con responsabilidad social, activaremos su periodo de reflexión lo antes posible.
Si después de concluir el periodo de reflexión le sigue preocupando su actividad de juego, puede que quiera considerar otras medidas de protección del jugador, como el establecimiento de límites de depósito y de pérdidas. Consulte la sección «Juego responsable» de nuestra página «Ayuda» para obtener más información.
6. Reglas de las apuestas
6.1. Realizar una apuesta
- Es su responsabilidad asegurarse de estar familiarizado con estas reglas o con los términos de una apuesta específica y el registro de los datos con Marathonbet. Al aceptar los Términos y Condiciones manifiesta su conformidad con estas reglas.
- La apuesta se acepta una vez que se registra en nuestro sistema, conforme a las condiciones establecidas en estas Reglas. Al clicar en «Apostar», aparecerá una ventana de confirmación, que indica que la apuesta ha sido aceptada. Si el mensaje no aparece, puedes confirmar el estado de tu apuesta comprobando tu historial de apuestas o contactando con el servicio de Atención al Cliente. En caso de que, tras clicar en «Apostar», las cuotas sean superiores a las mostradas en tu navegador, se aceptarán las cuotas más altas sin ningún mensaje adicional.
Para su comodidad, le ofrecemos la opción de apostar en un clic. Sin embargo, no podemos aceptar ningún tipo de responsabilidad por las pérdidas ocasionadas por el uso accidental o deliberado de esta función. Si pierde la conexión con el sitio web mientras realiza una apuesta, debe comunicarse con el servicio de Atención al Cliente para verificar si la apuesta se realizó o no. Una vez que se restablezca la conexión, puede comprobar en su historial de apuestas qué apuestas se realizaron antes de que se perdiera la conexión. - A pesar de que Marathonbet realiza sus mejores esfuerzos para proporcionar información exacta, la empresa no se hace responsable de posibles omisiones o errores humanos y/o evidentes que den lugar a cuotas, resultados, listas de corredores u horarios de inicio de los eventos incorrectos. Marathonbet se reserva el derecho de corregir los errores evidentes de inmediato e informar de ello al cliente, sujeto a las siguientes disposiciones:
- 1) Si la apuesta se hace antes del comienzo del evento, la cuota de una apuesta ganadora deberá actualizarse a un valor revisado y corregido. Si la cuota revisada y corregida es inferior a 1.001 (1/1000), la apuesta se considera nula.
- 2) Si la apuesta se realiza después del comienzo del evento, entonces se anula independientemente del resultado.
- 3) Si la apuesta se hace en vivo, se anula independientemente del resultado.
- Mientras no se anuncie el comienzo oficial de una carrera o un evento, se aceptan apuestas hasta el momento final de aceptación de apuestas. Si el tiempo de aceptación de apuestas se extiende pasado el comienzo del evento y no se trata de un mercado en vivo, se anulará cualquier selección si, a la hora en la que se realizó la apuesta, la carrera o el evento habían concluido o estaban en una fase en la que el cliente podía tener información del resultado.
- En el caso de que haya una disputa referente a la hora en la que se realizó una apuesta, la hora en la que se registró en nuestro servidor resolverá la disputa.
- Todas las apuestas se mostrarán en el apartado «Mi cuenta > Historial de apuestas» y se pueden comprobar allí en cualquier momento.
- No aceptamos apuestas por vía postal, por fax, por télex ni por mensaje de texto, y, en caso de que las recibamos, estas se anularán, independientemente de que ganen o pierdan.
- Si su apuesta está fuera de los límites permitidos, en el momento de realizarla se mostrará en el sitio web el importe de apuesta máximo por selección o apuesta. Si realiza varias apuestas en el mismo evento o selección (o en selecciones relacionadas como «gana» y «gana o empate», «hándicap», etc.), Marathonbet se reserva el derecho de anularlas.
- Marathonbet se reserva el derecho de rechazar total o parcialmente cualquier apuesta sin dar explicaciones.
- Todas las cuotas mostradas en el sitio web son exclusivamente a título informativo y están sujetas a cambios en cualquier momento. Las cuotas que se apliquen a una apuesta en particular serán las confirmadas en el momento de realizar la apuesta.
- Todos los últimos resultados y/u horarios de partidos mostrados en un mercado en curso son exclusivamente a título informativo. Aunque hacemos todo lo posible para garantizar la exactitud de los datos, no asumimos ninguna responsabilidad por cualquier información mostrada que sea incorrecta.
- En algunos casos, no se ofrecerán cuotas para todas las selecciones en los mercados abiertos. Puede enviar un mensaje de correo electrónico o llamar al servicio de Atención al Cliente para solicitar que cualquier selección se agregue a un mercado. Sin embargo, a efectos de la liquidación, todas las selecciones contarán independientemente de que se hayan mostrado o no, a menos que el mercado estipule específicamente «solo contarán las selecciones con cuotas».
- Cualquier ganancia se devolverá a la cuenta del cliente.
- No se tendrán en cuenta las reclamaciones o disputas realizadas en un plazo superior a cuatro semanas tras la fecha de liquidación de la apuesta original.
- Todas las llamadas telefónicas a nuestro servicio de Atención al Cliente se graban para ayudarnos a resolver las dudas y mantener nuestros estándares de calidad. Estas llamadas se graban de manera segura para mantener la confidencialidad del cliente y se pueden almacenar.
6.2. Ganancias máximas
- Las apuestas se aceptan sobre la base de que sean inversiones de un cliente único. Las ganancias de los clientes están sujetas a límites máximos para cada 24 horas consecutivas, independientemente de la cantidad de apuestas, del total de apuestas realizadas o de cómo estas se realicen. Estos máximos se aplican incluso si el nivel de posibles ganancias supera estas cantidades.
- En caso de que se realicen varias apuestas con las mismas selecciones, incluso si se hacen en una serie de apuestas a lo largo de uno o más días con diferentes cuotas desde más de una cuenta de apuestas, y tengamos razones para creer que las apuestas se realizaron por parte de un solo cliente o un grupo o agrupación de clientes que actuaron conjuntamente, nos reservamos el derecho a limitar el pago total de aquellas apuestas combinadas al pago máximo simple aplicable en estas reglas.
- Las ganancias máximas para cada cliente en 24 horas consecutivas son de 250.000€. Para eventos individuales se aplican límites más bajos. La siguiente lista ofrece información detallada de los límites para eventos específicos. Todas las cantidades se muestran en euros, pero en todos los casos se consideran como «o moneda equivalente».
- Si la apuesta incluye selecciones de eventos con distintos límites, el pago máximo en 24 horas consecutivas se determinará según el límite mínimo de cualquiera de las selecciones, independientemente de que esa selección específica sea ganadora o no.
Deporte
- 250.000€, o moneda equivalente, en los casos en que las selecciones provengan de:
Fútbol americano: NFL.
Baloncesto: NBA.
Béisbol: MLB.
Fútbol (masculino): UEFA Champions League, UEFA Europa League, UEFA Conference League, Supercopa de la UEFA, Premier League (Inglaterra), Primera División (España), Bundesliga (Alemania), Serie A (Italia), Ligue 1 (Francia), Premier League (Rusia), Torneo final del Mundial, Clasificación de UEFA para el Mundial, Clasificación y Torneo final de la Eurocopa de la UEFA, UEFA Nations League.
Hockey hielo: KHL, NHL, IIHF World Championship y Final de los Juegos Olímpicos de Invierno (masculino).
Tenis (individuales): Torneos de Grand Slam (masculinos y femeninos). - 150.000€ o moneda equivalente, en los casos en que las selecciones provengan de los siguientes grupos o se combinen con selecciones de los grupos anteriores:
Baloncesto: Euroliga (masculino); Eurocup (masculino); Bundesliga (Alemania, masculino); Elite Ligue (Francia, masculino); League VTB; Liga ACB (España, masculino); Serie A (Italia, masculino); WNBA; Torneo final del Campeonato Europeo, del Campeonato del Mundo y de los Juegos Olímpicos (masculino y femenino).
Fútbol (masculino): Copa Libertadores, Copa Sudamericana, Mundial de Clubes de la FIFA, 1.ª División A (Bélgica), 1st League (República Checa), A-League (Australia), Allsvenskan (Suecia), Bundesliga (Austria), Championship (Inglaterra), Community Shield (Inglaterra), Copa del Rey (España), Coppa Italia (Italia), Coupe de France (Francia), DFB-Pokal (Alemania), Eliteserien (Noruega), Eredivisie (Países Bajos), FA Cup (Inglaterra), J-League. División 1 (Japón), K League 1 (República de Corea), League Cup (Inglaterra), MLS (EE. UU.), Primeira Liga (Portugal), Primera División (Argentina), Primera División (México), Premier League (Ucrania), Premiership (Escocia), Serie A (Brasil), Supercopa (Francia), Supercopa (Alemania), Supercopa (Italia), Supercopa (Rusia), Supercopa (España), Super League (Suiza), Superliga (Dinamarca), Super Liga (Turquía), Torneo final de la AFC Asian Cup, Torneo final de la Copa Africana de Naciones, Copa América, Clasificación al Mundial (CONMEBOL y Eliminatorias intercontinentales), amistosos internacionales, Torneo final de los Juegos Olímpicos.
Hockey hielo: DEL (Alemania), Extraliga (República Checa), National League (Suiza), SHL (Suecia), SM-Liiga (Finlandia), Euro Tour.
Tenis (individuales): ATP Masters 1000, 500 Series, 250 Series; ATP Finals; WTA 1000 Series, 500 Series y 250 Series; WTA Finals; ATP Copa; Copa Davis (Final y Grupo Mundial); Billie Jean King Cup (Final y Grupo Mundial), Juegos Olímpicos (masculino y femenino).
Voleibol: Campeonato Europeo, Torneo final del Campeonato del Mundo y de los Juegos Olímpicos (masculino y femenino); Liga de las Naciones (masculino y femenino). - 75.000€ o moneda equivalente, en los casos en los que cualquier selección provenga de un deporte, liga o competición no mencionados arriba.
Carreras de caballos
- 150.000€ o equivalente en moneda, en los casos en que todas las selecciones sean para carreras de caballos en el Reino Unido e Irlanda, siempre y cuando las pruebas estén cubiertas por un servicio completo (apuestas mostradas, horarios de inicio y resultados) ofrecido por SIS u otras compañías de telecomunicaciones.
- 25.000€ o equivalente en moneda, para carreras de caballos en todos los demás países o donde una o más selecciones no estén cubiertas por un servicio completo.
Carreras de galgos
- 50.000€ o equivalente en moneda, en los casos en que todas las selecciones estén cubiertas por un servicio completo (apuestas mostradas, horarios de inicio y resultados) ofrecido por SIS u otras compañías de telecomunicaciones.
- 25.000€ o equivalente en moneda, en los casos en que una selección provenga de cualquier carrera no cubierta anteriormente.
Apuestas no deportivas, especiales y novedosas
- 25.000€ o equivalente en moneda, a menos que se anuncie lo contrario.
6.3. Liquidación de apuestas
- Las apuestas se calculan utilizando el formato fraccionado de las cuotas indicadas. Las apuestas se liquidan por defecto como apuestas únicamente al ganador, salvo que se seleccione una apuesta each-way. Si se acepta por error una apuesta each-way en un mercado únicamente al ganador o si una disminución en el número de participantes cambia los términos de posición de una apuesta al ganador, todos los importes para cada apuesta each-way se aplican a esa selección al ganador (es decir, una apuesta each-way de 5€ se convertirá en una apuesta de 10€ al ganador).
- Las cuotas para una apuesta each-way se fijan en el momento de su aceptación y se muestran en el sitio web. La única excepción se da cuando una apuesta en una carrera de caballos se realiza después de que se hagan las declaraciones finales, en cuyo caso los términos de posición aplicables se determinan según el número real de participantes. Los términos de posición de cualquier apuesta con la cuota de salida se determinan por el número real de participantes. (Consulte las secciones de carreras de caballos y de carreras de galgos para ver una explicación detallada de los términos de la posición.)
- Si se declara un empate técnico en cualquier evento, la mitad del importe de la apuesta se aplicará a la selección con cuotas completas y la otra mitad se perderá. Si se declara empate técnico en más de dos selecciones, el importe de apuesta se repartirá de la manera correspondiente. Esto también se aplica a la parte de posición de cualquier evento en el que el empate resulte en más selecciones pagadas como posición de las determinadas por las cuotas a posición cuando se hizo inicialmente la apuesta.
- Todas las cuotas iniciales y algunas cuotas fijas están sujetas a la regla 4c de Tattersalls en el caso de que un participante se retire. La regla 4 puede aplicarse a una apuesta con cuota fija cuando los importes de apuestas se devuelven para una selección que se retira (p. ej., una apuesta de grupo de golf). Todas las apuestas anticipadas del tipo «la apuesta es válida, participe o no su selección» no estarán sujetas a un descuento de la regla 4, ya que las apuestas a las selecciones que no participen se considerarán perdedoras. Consulte la sección de carreras de caballos para ver más información acerca de las deducciones de la regla 4. Si un CABALLO se RETIRA sin órdenes para así hacerlo cuando aún se ofrecen cuotas iniciales, se devolverán los importes apostados para esta selección y las apuestas realizadas a otros participantes de la misma carrera estarán sujetas a un descuento de acuerdo con la regla 4c de Tattersalls. En caso de que un GALGO se RETIRE en una carrera con cuotas iniciales, todas las apuestas a esa selección con una cuota inicial referentes a ese galgo o a su número de cajón se anularán. Las apuestas a los participantes restantes estarán sujetas a la regla 4c de Tattersalls, a menos que participe un galgo de reserva, en cuyo caso todas las apuestas se liquidarán con la cuota de salida.
- Cuando una selección se anule, se tratará como una selección «no participante» a efectos de liquidación. Se devolverán los importes de las apuestas simples. Para las apuestas múltiples, esa selección se considera «no participante» y los importes de apuesta se colocarán en las restantes selecciones de esa apuesta.
- A menos que se anuncie específicamente o que se muestre en el sitio web, no aceptaremos apuestas únicamente de posición sin una apuesta equivalente al ganador, a excepción de apuestas mutuas para carreras de caballos fuera del Reino Unido. En cualesquiera otras circunstancias, la apuesta de posición se anulará, independientemente de que gane o pierda.
- La liquidación se realizará de acuerdo con la información proporcionada por los sitios web oficiales de las competiciones y sus organizadores. Los cambios en los resultados que tengan lugar posteriormente por cualquier motivo no se tendrán en cuenta a efectos de la liquidación, con la excepción de errores obvios. Si las fuentes oficiales de información no incluyen los resultados de los mercados, la liquidación se realiza sobre la base de información idéntica de varias fuentes independientes reconocidas. En el caso de ausencia de información sobre los resultados de un evento terminado o de sus mercados individuales, se cancelarán las apuestas a dicho evento o a sus mercados individuales en las 72 horas posteriores a la fecha en que se estipule la finalización del evento.
- En todos los mercados de carreras de caballos, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial tras el pesaje. Cualquier otro cambio posterior al resultado tras el pesaje no contará a efectos de la liquidación de la apuesta.
- Las ganancias se ingresan en la cuenta del cliente una vez que un resultado se haya determinado y consideramos que no hay motivos para sospechar que habrá cambios.
- Marathonbet se reserva el derecho de recuperar cualquier fondo ingresado incorrectamente en las cuentas de los clientes y a ajustar los saldos para rectificar errores (por ejemplo, si un resultado se mostró incorrectamente).
6.4. Apuestas de reinversión en apuesta posterior (ATC)
- Las apuestas de reinversión en apuesta posterior, como Round Robin o banderas, se aceptarán como apuestas al ganador o each-way. Cuando se haya estipulado una apuesta each-way y no haya fondos suficientes en juego para cubrir la totalidad de la apuesta, se dará preferencia a la parte de apuesta al ganador. Cualquier importe de apuesta restante tras cubrir la apuesta al ganador se asignará a la apuesta a la posición.
- Si una selección se retira en una apuesta ATC, el importe se invierte como parte del dinero de ATC en otras selecciones.
6.5. Apuesta anticipada/resultado final
Carreras de caballos y carreras de galgos
- Las cuotas de apuestas anticipadas son aquellas que se ofrecen en:
- 1) Carreras de caballos anteriores a la fase de la declaración final.
- 2) Carreras de galgos hasta la fase semifinal inclusive. Cualquier apuesta realizada después de las semifinales o en un evento de una carrera simple se liquidará con una cuota inicial del tipo «sin corredor no hay apuesta» y se aplicará la regla 4c de Tattersalls en caso de que haya una selección «no participante».
- Las apuestas anticipadas se aceptan como «todas en juego, participe o no su selección». En una apuesta anticipada, se perderá el importe de apuesta si no participa una selección. No se realizarán descuentos de las apuestas ganadoras por la regla 4c de Tattersalls, salvo en el caso descrito previamente en el apartado 1.2 («sin corredor no hay apuesta»).
- Si una carrera se aplaza a otro día:
- 1) Las apuestas anticipadas realizadas antes de que se cierren las inscripciones seguirán en juego y solo se anularán si:
- a. La carrera se suspende o se anula.
- b. Un caballo se elimina de acuerdo con las reglas del Jockey Club.
- c. Se cambia el lugar de celebración.
- 2) Las apuestas anticipadas realizadas después de que se hayan cerrado las inscripciones se anularán, salvo cuando:
- a. La carrera se dispute en una fecha posterior en el mismo lugar.
- b. Las inscripciones no se reabran.
- c. La superficie de la carrera no se modifique (p. ej., de hierba a tierra/sintético, o viceversa).
- 1) Las apuestas anticipadas realizadas antes de que se cierren las inscripciones seguirán en juego y solo se anularán si:
- Las apuestas anticipadas se liquidan según la cuota y los términos aplicables en el momento de la aceptación. Si, por error, se aplican una cuota o unos términos incorrectos, nos reservamos el derecho a liquidar la apuesta con la cuota o los términos correctos que estaban disponibles cuando se realizó.
- Si la misma selección tiene respaldo para ganar dos o más apuestas anticipadas en una apuesta combinada, se aplica una cuota combinada especial, independientemente de las cuotas individuales del momento. Cuando no haya una cuota combinada especial disponible (por ejemplo, a que un caballo gane una Guineas Trial y la Guineas), la liquidación se hará sobre la base de las cuotas disponibles tras completar cada prueba. Si el sitio web no muestra una cuota combinada especial en el momento de hacer la apuesta, nos reservamos el derecho a corregir las cuotas según estas reglas.
- Si se elimina un caballo de una carrera, se anularán todas las apuestas para esa selección, independientemente de que sea o no una apuesta anticipada.
- Las reglas de Marathonbet se aplican a todos los casos que no están cubiertos por estas reglas especiales de apuestas anticipadas.
Apuestas deportivas
- En todas las apuestas al resultado final se aplica la norma «sin participante no hay apuesta». Los importes de las apuestas a competidores o equipos que no participan en un torneo se devuelven.
- La posición final de los competidores o equipos al terminar un programa de partidos determinará las posiciones, sin contar las eliminatorias, consultas posteriores ni deducciones de puntos por parte de las ligas respectivas.
- Los cara a cara de la temporada, los hándicaps, etc. se basan en la temporada de partidos programados sin contar las eliminatorias, consultas posteriores o deducciones de puntos por parte de las ligas respectivas. Cuando corresponda, las reglas de la competición prevalecerán sobre las apuestas cara a cara. Por ejemplo, si en una liga se aplica la diferencia de gol para determinar las posiciones, en apuestas cara a cara a dos equipos que terminan con la misma cantidad de puntos también se aplica la diferencia de gol. Las apuestas de hándicap se calculan conforme a la regla 6.7.2.
- En deportes de Estados Unidos, el ganador de la conferencia se determina después de las eliminatorias de la conferencia y no según el mejor registro de la temporada regular.
6.6. Términos de apuestas each-way
- La parte de posición de cada apuesta each-way en las carreras de caballos y galgos se liquida usando los siguientes términos de posición:
CARRERAS DE CABALLOS Sin hándicaps Número de participantes Hándicaps Solo al ganador Menos de 5 participantes Solo al ganador Cuotas de 1/4, 1, 2 De 5 a 7 participantes Cuotas de 1/4, 1, 2 Cuotas de 1/5, 1, 2, 3 De 8 a 11 participantes Cuotas de 1/5, 1, 2, 3 Cuotas de 1/5, 1, 2, 3 De 12 a 15 participantes Cuotas de 1/4, 1, 2, 3 Cuotas de 1/5, 1, 2, 3 16 participantes o más Cuotas de 1/4, 1, 2, 3, 4
CARRERAS DE GALGOS Menos de 5 participantes Solo al ganador De 5 a 7 participantes Cuotas de 1/4, 1, 2 8 participantes o más Cuotas de 1/5, 1, 2, 3 - En ocasiones, podemos ofrecer términos especiales para las apuestas a posición en determinados eventos o carreras. Esto se mostrará claramente en el sitio web y en la sección de ofertas especiales.
6.7. Hándicap, hándicap asiático y apuestas totales
- Hándicap es la ventaja o desventaja de un competidor o equipo, expresada en goles/puntos/juegos/segundos, etc., que otorga Marathonbet a los participantes o equipos de una competición específica.
- Al calcular una apuesta con hándicap, el hándicap que se ha otorgado al competidor o equipo se agrega a la cantidad total de goles/puntos/juegos/segundos, etc. Si el resultado está comprendido en su selección, las apuestas con hándicap se consideran ganadoras; en caso contrario, las apuestas se consideran perdedoras.
Si el resultado tras contabilizar el hándicap es un empate, entonces:- 1) Si no se ofrecieron cuotas para el empate con hándicap, se devolverá el importe apostado en las apuestas simples. En las apuestas múltiples, incluso en las combinadas, esa selección se considera «no participante».
- 2) Si se ofrecieron cuotas para el empate con hándicap, las apuestas a favor del empate, contabilizando el hándicap, resultan ganadoras. Las apuestas a favor de un ganador con hándicap para cualquier selección resultan perdedoras.
- Según cuál sea el deporte específico, se pueden aceptar apuestas con hándicap en el tiempo reglamentario, la prórroga, el tiempo suplementario, la tanda de penaltis, etc. Le aconsejamos que consulte las reglas de las apuestas para cada deporte en la sección 7.
Ejemplos de apuestas con hándicap:- 1) Usted realiza una apuesta a favor del Liverpool con hándicap +1.5. En el cupón de apuestas aparecerá de la siguiente manera: Liverpool (+1.5) con la cuota para esta selección. Si el Liverpool gana, empata o pierde por 1 gol como máximo, ganará su apuesta. Si el Liverpool pierde por dos goles o más, perderá su apuesta.
Suponiendo que el Liverpool pierde 1-2, agregamos el hándicap +1.5, que pasa a ser 2.5 para Liverpool. Por lo tanto, las apuestas con este hándicap a favor del Liverpool resultan ganadoras. - 2) Usted realizó una apuesta a favor del Barcelona con hándicap -2.0. En el cupón de apuestas, se mostrará lo siguiente: Barcelona (-2.0) con la cuota para esta selección. Eso implica apostar a que el Barcelona ganará por al menos tres goles de diferencia. Si el Barcelona empata, pierde o gana por solo un gol de diferencia, la apuesta resulta perdedora. Si el Barcelona gana por dos goles de diferencia (por ejemplo, 3-1), entonces:
- a. Si no se ofrecieron cuotas para el empate con hándicap, se devolverá el importe de las apuestas simples. En las apuestas múltiples, incluso en las combinadas, esa selección se considera «no participante».
- b. Si se ofrecieron cuotas para el empate con hándicap y usted apostó a favor de la victoria del Barcelona con hándicap (-2.0), perderá su apuesta. Todas las apuestas a favor del empate (con hándicap) serán ganadoras.
- 1) Usted realiza una apuesta a favor del Liverpool con hándicap +1.5. En el cupón de apuestas aparecerá de la siguiente manera: Liverpool (+1.5) con la cuota para esta selección. Si el Liverpool gana, empata o pierde por 1 gol como máximo, ganará su apuesta. Si el Liverpool pierde por dos goles o más, perderá su apuesta.
- Los totales de goles y hándicaps asiáticos dobles son apuestas en las que el importe se divide en dos partes iguales. Una parte de la apuesta se destina al número entero y la otra parte, al número no entero. Para estas apuestas se ofrece una cuota única. Por ejemplo, si se ofreció un hándicap asiático como «(-1.0, -1.5)» y se apostaron 100€, se apostarán 50€ a -1.0 y 50€ a -1.5. De la misma manera, si se ofreció un total de goles asiático como «(más de 3.0, 3.5)» y se apostaron 100€, se apostarán 50€ a más de 3.0 y 50€ a más de 3.5. Clique aquí para obtener más detalles.
6.8. Contingencias relacionadas
- No se aceptarán apuestas múltiples cuando el resultado de una parte de la apuesta contribuya al resultado de otra, salvo que se muestre una cuota específica para dicha eventualidad.
- Si el sitio web no muestra una cuota combinada especial en el momento de hacer la apuesta, nos reservamos el derecho a saldar las apuestas con contingencias como tales cuando se superpongan las selecciones. Por ejemplo, una apuesta doble de 20€ a que Federer gana por tres sets a cero y a que ganará el partido se saldará como 2 x 10€ simples. Sin embargo, cuando las partes relacionadas de la apuesta se decidan en momentos diferentes, la apuesta se liquidará como se indicó, con la cuota para el segundo o posterior evento determinada en cada fase individual. Por ejemplo, una apuesta doble de 20€ a que Federer gana las semifinales con cuota 8/15 (1.53) y a que es el ganador final de ese torneo con una cuota de 13/8 (2.62) se salda como una doble de 20€ con cuota de 8/15 (1.53) a que Federer gana la semifinal. La cuota de la selección de Federer como ganador del torneo será la primera cuota disponible después de que haya ganado la semifinal. En el caso de que Federer pierda la semifinal o la final, usted perderá la apuesta.
6.9. Pronósticos
- Se aceptan pronósticos en las carreras de caballos o de galgos con tres o más participantes. En otros deportes, se puede ofrecer una cuota fija para un orden específico de finalización.
- En las carreras de caballos, las apuestas se saldan como pronósticos para ganador y segundo de acuerdo con las ganancias de pronóstico de la cuota de salida informatizada.
- En las carreras de galgos, todos los pronósticos para pruebas de BAGS/BEGS se liquidan como pronósticos para ganador y segundo informatizados.
- En las apuestas de pronóstico, no se aceptan los favoritos o segundos favoritos sin nombrar.
- Si una carrera se reduce a solamente dos participantes, todas las apuestas de pronóstico se liquidarán como una apuesta simple ganadora a la selección que termine en primer lugar.
- Cuando, en un pronóstico, una selección se retira, la apuesta se anula. En las apuestas inversas o combinadas, cada pronóstico se trata por separado. En las apuestas «con el campo» o «el campo con», si no participa la selección elegida con o contra el campo, se anula la apuesta.
6.10. Pronósticos triples
- Un pronóstico triple consiste en la selección del primer, segundo y tercer clasificados en el orden correcto para una carrera en la que se ha establecido un dividendo de pronóstico triple. En otros deportes, se puede ofrecer una cuota fija para un orden específico de finalización.
- Si se realiza una apuesta de pronóstico triple en una carrera en la que no se ha establecido un dividendo de pronóstico triple, esta se salda como una apuesta de pronóstico para ganador y segundo puesto en las selecciones elegidas para finalizar primera y segunda. El tercer puesto no influye en la liquidación de la apuesta.
- Cuando una selección no participa, la apuesta se salda como un pronóstico para ganador y segundo puesto en las selecciones restantes, que deben finalizar primera y segunda en el orden especificado.
- Cuando dos selecciones no participan, se anula la apuesta.
6.11. Apuestas al favorito
- El caballo o galgo para el que se ofrecen las cuotas más bajas se considerará el favorito.
- Cuando elija al favorito y dos o más participantes empiecen con las cuotas más bajas, su importe de apuesta se dividirá equitativamente entre los dos favoritos conjuntos o cofavoritos. Por ejemplo, cuando se ofrezcan las cuotas más bajas para dos participantes, estos dos serán el 1.er y el 2.o favoritos conjuntos, y el siguiente participante con la cuota más baja será el 3.er favorito.
- Se devolverán los importes de apuesta a un favorito simple cuando las ganancias, independientemente del resultado, sean menores que el desembolso original. Por ejemplo, favoritos conjuntos de 10/11 (1.91), múltiples favoritos de cuatro de 11/4 (3.75), etc. Cuando esto ocurra con conjuntos o cofavoritos en una apuesta combinada, la selección se considerará «no participante».
- Si el favorito se retira antes de que se dé la orden de salida, pero demasiado tarde para que se forme un nuevo mercado, ese favorito se tratará como una selección «no participante» a efectos de la liquidación, salvo que las reglas específicas de una apuesta estipulen lo contrario.
6.12. Apuestas VIP
- Una apuesta VIP es una apuesta especial cuyo importe supera el máximo actual para la(s) selección(es) escogida(s).
- Terminología utilizada: «máximo actual»: el importe de apuesta máximo permitido para la(s) selección(es) escogida(s). «Mínimo VIP»: el importe de apuesta mínimo establecido por la empresa para una apuesta VIP (100€ o moneda equivalente). «Solicitud VIP»: el importe de una apuesta VIP que supera el importe de apuesta máximo actual permitido.
- Cuando se realiza una solicitud VIP, se acepta el importe de apuesta máximo actual permitido del cliente. Este importe no quedará sujeto a cancelación en caso de que otras solicitudes VIP posteriores se rechacen.
- La duración del período de toma de decisión que llevará a cabo la empresa en relación con una solicitud VIP se determinará desde el momento de la recepción de la solicitud VIP hasta el comienzo del primer evento de la apuesta y en ningún caso superará los 10 minutos.
- Cualquier apuesta simple, combinada o múltiple puede constituir una apuesta VIP, aunque hay ciertos tipos de eventos deportivos para los cuales no se aceptan solicitudes VIP. Una vez finalizados todos los eventos de una apuesta VIP, la apuesta se pagará de manera normal conforme a las reglas generales.
- No se aceptan solicitudes de apuestas VIP para eventos en vivo.
Ejemplo: el importe de apuesta máximo actual permitido para una apuesta es de 80€. El importe de la apuesta VIP no puede ser menor que el mínimo VIP establecido por la empresa (a saber, 100€).
Un cliente desea apostar 400€. El cliente especifica el importe en el cupón de apuestas después de elegir las selecciones junto con el tipo de apuesta y marca la casilla de apuesta VIP. Cuando se admite esta apuesta, se deduce del saldo de la cuenta del cliente el importe de apuesta máximo actual permitido, que es de 80€. El importe restante, 320€, se mantiene en la cuenta y se considera una solicitud VIP.
Luego, la empresa puede tomar cualquiera de las siguientes decisiones en relación con la solicitud VIP de un cliente:
- Se acepta la solicitud VIP por el importe especificado por el cliente (a saber, 320€), con lo cual se admite una apuesta total de 400€.
- Se acepta la solicitud VIP por un importe menor que el solicitado por el cliente (a saber, 100€), con lo cual se admite una apuesta total de 180€.
- Se rechaza la solicitud VIP y, en tal caso, el importe total de la apuesta sigue siendo igual al máximo actual de 80€.
Si la empresa acepta una solicitud VIP, ya sea en forma parcial o total, se deduce del saldo de la cuenta del cliente el importe de la apuesta VIP.
6.13. Términos y Condiciones del Cash Out
- La opción de Cash Out ofrece la oportunidad de cerrar una apuesta por el valor mostrado antes de que el mercado se cierre. Todas las ganancias procedentes del uso de la opción de Cash Out se depositarán en la cuenta del usuario como fondos que podrán retirarse.
- Solo podrán optar a Cash Out determinados tipos de apuestas.
- Las apuestas realizadas con Apuestas Gratis o aquellas que son parte de otras promociones u ofertas especiales no serán válidas para Cash Out.
- La opción de Cash Out no estará disponible para algunas selecciones.
- La opción de Cash Out no siempre está disponible, por lo que no se puede garantizar.
- Podrás participar en la oferta cuando el valor de Cash Out aparezca indicado adicionalmente a las «Ganancias potenciales» en la pestaña «Apuestas abiertas» (el valor de Cash Out se mostrará junto a las palabras «Cash Out»).
- La disponibilidad de la opción de Cash Out también aparece en «Historial de apuestas». Puede comprobar el valor real de Cash Out para una apuesta válida revisando los detalles de la apuesta en la sección «Apuestas abiertas» en su cuenta de Marathonbet.
- La opción de Cash Out puede demorarse debido a la fluctuación de las cuotas.
- Marathonbet se reserva el derecho de modificar, suspender o retirar la opción de Cash Out, antes de que se acepte una apuesta que admita Cash Out, en cualquier momento y para cualquier mercado o cliente.
- Marathonbet no se hará responsable de las imágenes, mensajes o contenido en redes sociales una vez que la oferta haya sido retirada o haya expirado.
- En caso de error al fijar el valor de Cash Out, Marathonbet anulará la oferta de Cash Out e informará de inmediato al cliente. La apuesta original se liquidará según las reglas de las apuestas y los Términos y Condiciones de Marathonbet.
- Marathonbet no se hace responsable si la opción de Cash Out no está disponible por motivos técnicos u otras razones que impidan que el Cash Out se lleve a cabo.
- La opción «Cash Out Automático» le permite establecer límites que, si se alcanzan, activan el Cash Out.
- La opción «Cash Out Automático» está disponible para apuestas con la opción de Cash Out.
- La activación de la opción de Cash Out automático en la pestaña «Apuestas abiertas» puede realizarse clicando en el icono de la rueda dentada, ubicado al lado del botón «Cash Out».
- En el campo de valor se puede establecer el umbral máximo, el umbral mínimo o ambos umbrales al mismo tiempo. Una vez fijados los umbrales, el icono de la rueda dentada cambiará de aspecto.
- Una vez que se alcanza uno de los límites establecidos, se activará el Cash Out.
- La opción «Cash Out Parcial» le permite retirar parte del importe del Cash Out.
- La opción «Cash Out Parcial» está disponible solo para apuestas con la opción de Cash Out.
- La activación de la opción «Cash Out Parcial» se realiza en la pestaña «Apuestas abiertas» mediante el botón en forma de rueda dentada, ubicado al lado del botón «Cash Out».
- Una vez se confirma el Cash Out Parcial, el importe indicado del Cash Out para la apuesta existente se retira y se realiza una nueva apuesta con el importe restante. La cuota para la nueva apuesta se mantendrá sin cambios.
6.14. Términos y Condiciones de la función «Editar apuesta»
- La función «Editar apuesta» permite añadir, reemplazar o borrar selecciones, así como modificar el tipo de apuesta o aumentar su importe.
- La función «Editar apuesta» está disponible en las apuestas abiertas que tienen la función de Cash Out activada.
- Al utilizar la función «Editar apuesta», la apuesta actual se cierra mediante Cash Out y se genera una nueva apuesta al mismo tiempo. El importe de la nueva apuesta será igual al Cash Out ofrecido para la apuesta actual, salvo en las siguientes situaciones:
- a) cuando usted mismo ha aumentado el importe de la apuesta; o
- b) cuando la nueva apuesta se compone de varias apuestas y el importe total no puede distribuirse uniformemente entre todas las partes. En el último caso, el importe total se redondeará a la baja de modo que pueda distribuirse uniformemente entre todas las partes de la nueva apuesta y el importe restante se devolverá a su cuenta de juego.
- Para editar una apuesta, debe clicar en el símbolo del lápiz situado en la parte superior del cupón de apuestas en la pestaña «Apuestas abiertas». Se abrirá entonces la función de edición de apuestas. En este modo, están disponibles las siguientes acciones:
- a) Añadir una selección. Al seleccionar la función «Añadir selección», se activará el modo de adición. Luego, puede elegir la selección que desee añadir.
- b) Reemplazar una selección. Cuando seleccione la función «Reemplazar selección», aparecerá una lista desplegable que le permitirá elegir una selección alternativa para el mismo mercado.
- c) Eliminar una selección. Al seleccionar la función «Eliminar selección», esta se excluirá de la apuesta. En caso de ser necesario, puede volver a añadir la selección a la apuesta.
- d) Modificar el tipo de apuesta. Al seleccionar la opción «Tipo de apuesta», puede cambiar el tipo de apuesta a cualquiera de los tipos ofrecidos.
- e) Aumentar el importe de la apuesta. Para aumentar el importe de la apuesta debe especificar, en el campo establecido para ello, cuánto desea aumentar el importe actual.
- f) Confirmación. Para finalizar la edición y realizar una nueva apuesta, debe clicar en el botón «Confirmar».
- La nueva apuesta se realizará teniendo en cuenta las restricciones actuales aplicadas a los resultados elegidos.
- Tras la edición, la nueva apuesta se realizará con las cuotas actuales.
- Marathonbet no aceptará ninguna responsabilidad por la falta de disponibilidad de la función de edición de apuestas debido a problemas técnicos o a cualquier otra cuestión.
- Marathonbet se reserva el derecho de modificar, suspender o cancelar la disponibilidad de la función «Editar apuesta» en cualquier momento y para cualquier resultado o cliente.
- Marathonbet se reserva el derecho de anular la liquidación de una apuesta editada si la apuesta o el resultado se han liquidado incorrectamente.
6.15. Reclamaciones y disputas
- Solo pueden presentar reclamaciones los jugadores registrados. De acuerdo con el apartado c del artículo 1.3 de la ordenanza nacional sobre juegos de azar, Landsverordening op de kansspelen (LOK), está prohibido vender, donar, alquilar, arrendar, empeñar o pignorar cualquiera de sus reclamaciones bajo cualquier título.
- Transcurrido un plazo superior a seis meses desde la fecha de liquidación de la apuesta original, no se admitirán reclamaciones ni disputas. Todas las apuestas a largo plazo se pueden consultar en línea dentro de la sección «Historial de apuestas». De este modo, puede verificar que son correctas.
- Tenga en cuenta que, a pesar de disponer de un plazo de seis meses para presentar una reclamación, debido a la naturaleza de las apuestas en vivo, algunos datos relacionados con ellas se conservan solo durante un tiempo limitado y pueden dejar de estar disponibles poco después del evento. Por lo tanto, le recomendamos encarecidamente que nos informe de cualquier problema lo antes posible, ya que puede ser necesario actuar con rapidez.
- En primer lugar, le proporcionaremos asistencia e intentaremos resolver su problema cuando contacte con nosotros. Si desea seguir adelante, por favor, presente una reclamación a través de nuestro formulario de reclamación (Formulario de reclamación de Marathonbet.com). Envíelo cumplimentado a la dirección de correo electrónico [email protected]. Si necesita ayuda, puede dirigirse a la sección «Contacto» de nuestro sitio web para obtener más información.
- Nuestro objetivo es resolver las quejas lo antes posible. Tras recibir la suya, le confirmaremos su recepción por correo electrónico en el plazo de una semana. Nos proponemos evaluarlas y responder a las mismas en el plazo de cuatro semanas. Si se requiere más tiempo por su complejidad o por falta de información, podemos ampliar este periodo hasta cuatro semanas más después de notificárselo previamente por escrito.
Las reclamaciones relacionadas con el juego responsable tienen prioridad. Confirmaremos su recepción en un plazo de dos días y trataremos de resolverlas en cinco días laborables, con una prórroga máxima de dos semanas si fuera necesario. - Cualquier queja o disputa que surja de estos Términos y Condiciones, de una transacción, o que esté relacionada con los mismos, o con cualquier otro asunto, se resolverá a través de nuestro procedimiento de reclamaciones antes de interponer cualquier otro recurso legal o equitativo.
- Si una queja o disputa no se resuelve a través del procedimiento interno de reclamaciones, cualquiera de las partes podrá remitir dicha queja o disputa no resuelta a Resolvo Curaçao para su resolución mediante un mecanismo vinculante de resolución alternativa de disputas. Los procedimientos de resolución alternativa de disputas no tendrán costo alguno para el jugador.
- Para obtener información sobre el procedimiento de resolución alternativa de disputas y sobre Resolvo Curaçao, o para presentar una reclamación, visite www.resolvocuracao.com o envíe un correo electrónico a [email protected].
- Si cree que hemos infringido algún requisito reglamentario, tiene derecho a contactar con la autoridad de juego Curaçao Gaming Authority (CGA, por sus siglas en inglés). La CGA investigará cualquier posible infracción de la normativa, pero no interferirá en el proceso de resolución de quejas individuales.
7. Reglas de los deportes
7.1. Reglas generales de los deportes
- La fecha y hora de comienzo de un evento son meramente informativas. A efectos de liquidación de apuestas, se considera que la hora de comienzo es la hora oficial de inicio del evento según lo determine la organización oficial responsable del evento, partido, etc.
- Todas las apuestas realizadas después del comienzo oficial del evento serán nulas. Como excepciones se incluyen las apuestas en vivo o aquellas en las que las cuotas se actualizan durante los partidos.
- Se considera que un evento ha sido aplazado o cancelado cuando la hora de comienzo oficial del evento se ve alterada.
- Si, por cualquier motivo, un partido o una competición se aplaza o reprograma para comenzar más de 30 horas después de la hora de inicio originalmente prevista, todas las apuestas realizadas en dicha competición serán anuladas.
- Si, por algún motivo, un partido o una competición se aplaza, pero comienza en las 30 horas posteriores a la hora de comienzo inicial, todas las apuestas serán válidas. Si un partido o competición que se ha interrumpido no se reinicia en el plazo de 30 horas, todas las apuestas serán nulas, salvo que ya se haya determinado el resultado del mercado. Esta regla no se aplica a los eventos que, por su naturaleza, duran más de 30 horas.
- Si un participante se retira de un evento antes de que este comience, todas las apuestas a ese participante serán nulas.
- Si, por algún motivo, un participante abandona la competición cuando ya ha comenzado (si se lesiona, se retira, etc.), todas las apuestas realizadas antes del comienzo de la última ronda en la que el participante ha intervenido serán válidas; el resto serán nulas.
- Todas las apuestas se liquidan de acuerdo con la ceremonia de entrega de premios o la lista de resultados oficial de la competición, sin tener en cuenta los resultados de investigaciones o descalificaciones posteriores.
- Si el conjunto inicial de participantes (equipos, individuos) de un evento (partido, enfrentamiento o combate) cambia, todas las apuestas del evento serán nulas. La edad especificada en el nombre de los equipo es meramente informativa. Si bien se toman las medidas necesarias para garantizar la exactitud de los datos, Marathonbet no se hará responsable si la información es incorrecta.
- En caso de que se altere el formato del partido y esto afecte a la duración del tiempo reglamentario del mismo, todas las apuestas serán nulas.
En caso de que se altere el formato del partido en términos de número de tiempos, periodos, etc., de forma que no afecte a la duración del tiempo reglamentario del mismo, todas las apuestas serán válidas, excepto las realizadas a partes del partido (tiempos, periodos, etc.).
En caso de que se altere el formato del partido en términos de número de sets, etc., todas las apuestas serán nulas, excepto las realizadas a sets, juegos, puntos, etc.
En caso de que se altere el formato de un set en términos de número de juegos, puntos, etc., todas las apuestas serán nulas, excepto las realizadas a juegos, puntos, etc.
Si los datos del evento o la competición incluyen información sobre las alteraciones del formato del partido, todas las apuestas serán válidas. - En competiciones por equipos, se utilizan los números 1 y 2 para denominar a los equipos «local» y «visitante» respectivamente, a excepción de los eventos en cuyos nombres se incluyen los lugares de celebración. En estos casos, los números 1 y 2 solo se utilizan a modo de referencia y no se utilizan los términos «local» y «visitante».
- Si un partido se jugó en un escenario neutral y no se anunció con anticipación, todas las apuestas seguirán siendo válidas. En este caso, los números 1 y 2 solo se utilizan a modo de referencia y no se utilizan los términos «local» y «visitante». Si el partido se jugó en el estadio del equipo visitante, todas las apuestas serán nulas.
- El tiempo reglamentario es la duración del partido según estipulan las reglas de competición del deporte, incluido el tiempo de descuento, pero excluidos el tiempo suplementario, las prórrogas, las tandas de penaltis, etc.
- Las apuestas a partes de los partidos (tiempos, cuartos, periodos, etc.) se liquidan en base al resultado de la parte concreta del partido, no en base al resultado actual del partido. Las apuestas a la última parte del partido se liquidan en base al resultado, sin tener en cuenta el tiempo suplementario, la tanda de penaltis, las prórrogas, etc. Si se interrumpe un partido y no finaliza dentro del periodo de tiempo establecido en las reglas actuales, todas las apuestas a partes del partido que no se hayan jugado o no hayan finalizado serán nulas, salvo que ya se haya determinado el resultado del mercado.
- Ganador del partido con hándicap (3 desenlaces). Las apuestas a la selección «equipo ganador» serán ganadoras si el margen de victoria de goles (o puntos, tarjetas amarillas, etc.) es estrictamente superior al valor negativo o inferior al valor positivo del hándicap seleccionado para el equipo escogido. Si el margen de victoria de goles (o puntos, tarjetas amarillas, etc.) es igual al hándicap seleccionado, las apuestas a «empate» se considerarán ganadoras.
- Apuestas totales (3 desenlaces). Las apuestas a la selección «menos de» serán ganadoras si la cantidad de goles resultante (o puntos, tarjetas amarillas, etc.) es estrictamente inferior al valor seleccionado. Las apuestas realizadas a la selección «exactamente» serán ganadoras si la cantidad de goles resultante (o puntos, tarjetas amarillas, etc.) es igual al valor seleccionado. Las apuestas a la selección «más de» serán ganadoras si la cantidad de goles resultante (o puntos, tarjetas amarillas, etc.) es estrictamente superior al valor seleccionado.
- Apuestas a enfrentamientos en eventos con dos participantes. Si ambos participantes logran el mismo resultado y no se ofrece una cuota para el empate, las apuestas serán nulas. Si alguno de los participantes no interviene, las apuestas serán nulas.
- Apuestas a enfrentamientos en eventos con tres participantes. Si todos los participantes logran el mismo resultado, las apuestas serán nulas. Si dos de tres participantes logran el mismo resultado, se aplicarán las reglas del empate. Si alguno de los tres participantes no interviene en el evento, todas las apuestas serán nulas.
- La información adicional reflejada en los datos del evento tiene prioridad sobre la sección 7.2 «Reglas deporte por deporte». Las reglas de cada deporte tienen prioridad sobre la sección 7.1 «Reglas generales de los deportes».
- Los deportes y casos para los que no hay reglas específicas que afecten a la realización y liquidación de apuestas están sujetos a las reglas generales de los deportes y a las reglas generales.
- Las apuestas sobre estadísticas se liquidan con base en los datos procedentes de las fuentes de estadísticas deportivas que se enumeran a continuación. Marathonbet se reserva el derecho de elegir cualquiera de las fuentes de estadísticas deportivas enumeradas para la liquidación de apuestas.
Fuentes de estadísticas deportivas:- fuentes oficiales de la competición (sitios web de torneos, equipos, federaciones, etc.);
- proveedores de datos del evento;
- retransmisiones (al liquidar apuestas, Marathonbet se reserva el derecho de ignorar los datos estadísticos que no aparezcan en la retransmisión);
- fuentes de información alternativas (www.espn.com, www.whoscored.com, www.xscores.com, www.flashscore.com, www.sofascore.com).
7.2. Reglas deporte por deporte
7.2.1. AFL (Fútbol australiano)
- Los mercados basados en los períodos de tiempo oficiales del juego y en el margen de victoria se basan en el resultado al final del tiempo reglamentario de cada período relevante (80 minutos de juego, 4 cuartos de 20 minutos). Las demás apuestas se basan en el resultado oficial del partido, en el que se incluye la prórroga. Para que las apuestas sean válidas, el partido se debe jugar por completo, a menos que el mercado ya se haya determinado. Si un partido finaliza en empate, las apuestas a equipo ganador se anularán.
- «Primer goleador». Las apuestas a jugadores que no participen en el partido se anularán, así como las apuestas al primer goleador realizadas después de que se haya anotado el primer gol. Los jugadores reemplazados o expulsados antes del primer gol se consideran perdedores. Si el primer gol es anotado por un jugador sin cuota, se considerarán perdedoras todas las apuestas realizadas a cualquier otro jugador sujeto a las reglas anteriores, a menos que se ofrezca una selección para «cualquier jugador sin cuotas». Si el partido se suspende antes de que se anote un gol, todas las apuestas a primer goleador se anularán.
7.2.2. Ajedrez
- Todas las apuestas se basan en el resultado oficial de la partida. El resultado de la manga se decide según los resultados de todas las partidas de la manga.
- Si, al completarse un torneo, varios jugadores comparten la primera posición y no se juega un desempate para definir el ganador, se aplica la regla del empate (regla 6.3.3).
- El número «1» corresponde al jugador que tiene las piezas blancas, independientemente de dónde se juegue.
- Si, por cualquier razón, se aplaza o se retrasa una partida, todas las apuestas serán válidas hasta el final de la partida o el final del torneo.
- Apuestas con hándicap (0). Si una partida termina en empate, todas las apuestas serán anuladas.
7.2.3. Apuestas especiales
Lotería/Números
- Las apuestas solo se realizan a los sorteos principales y ninguna incluye bolas adicionales, a menos que se especifique lo contrario.
- Si un sorteo se posterga o no se juega por algún motivo, todas las apuestas se anularán, a menos que se reprograme para dentro de las 12 horas siguientes a la del horario original.
Apuestas políticas
- La liquidación de apuestas para una elección general se basará en el partido que gane la mayor cantidad de escaños; en cambio, para una elección parcial, se basará en el partido que gane la mayoría de los votos.
- Todos los mercados de elecciones están determinados por las reglas específicas del país donde se celebran las elecciones (p. ej., mayor cantidad de votos, escaños, etc.). Los resultados oficiales anunciados al final de la votación se considerarán válidos y definirán los resultados de los mercados, y se contemplarán los recursos legales que puedan surgir.
Apuestas de TV
- Si un reality show se cancela antes de que se declare un ganador, las apuestas al resultado final se liquidarán como empate para todos los competidores que continúen en el programa en ese momento. Las apuestas a ganador para competidores que ya hayan sido eliminados o hayan abandonado el programa se liquidarán como perdedoras.
7.2.4. Artes marciales mixtas
- Se considera que un combate comienza al iniciar el cronometraje del primer asalto. Si un luchador no puede continuar la pelea antes de iniciar el cronometraje que marca el comienzo del siguiente asalto, se considerará que el combate finalizó en el asalto anterior.
- Resultado del combate (tres desenlaces). Todas las apuestas se basan en el resultado oficial del combate, incluida la selección «empate».
Resultado del combate (dos desenlaces). Todas las apuestas se basan en el resultado oficial del combate, excluida la selección «empate». Si el combate termina en empate, todas las apuestas del mercado se anularán. - «Resultado del combate - asalto», «resultado del combate - intervalo de asaltos» y «final del combate - asalto». Si, por alguna razón, el combate se decide por puntos o un luchador queda descalificado antes de completar todos los asaltos, las apuestas se liquidarán en el asalto en el que se detenga el combate. Las apuestas al ganador de distancia completa solo se considerarán ganadoras si se completan todos los asaltos.
- «Total de asaltos». Solo los asaltos completados se considerarán para la liquidación de apuestas. Un asalto se considera completo cuando se acaba el tiempo asignado al mismo.
- En el caso de que un combate se declare «no contest» (sin resultado) o se suspenda por cualquier razón antes de que se complete, todas las apuestas se anularán, a menos que se haya especificado de otra manera o el resultado del mercado ya se haya determinado.
- Si se altera el formato del combate (número de asaltos), todas las apuestas se anularán, salvo los mercados de «resultado del combate» (dos o tres desenlaces).
7.2.5. Atletismo
- Se considera que el comienzo de la primera ronda de clasificación es el comienzo de la competición.
- Apuestas cara a cara (atleta o equipo). Para que las apuestas sean válidas, los dos competidores deberán iniciar el evento. Si, por alguna razón, un competidor se ve obligado a retirarse, su rival se considerará ganador. Si ninguno de los competidores acaba la prueba, se anularán todas las apuestas para esa competición.
7.2.6. Bádminton
- Si, por cualquier razón, se aplaza o se retrasa un partido, todas las apuestas serán válidas hasta el final del partido o el final del torneo.
- Si un jugador se retira o es descalificado, las apuestas al resultado del partido serán válidas siempre y cuando se haya completado un juego; en caso contrario, se anularán estas apuestas. Se anularán las apuestas en otros mercados, a menos que ya se haya determinado un resultado definitivo para ese mercado. Se considerará ganador al jugador que pase a la siguiente ronda o al que se le otorgue la victoria tras completar el primer juego.
7.2.7. Ball hockey
- Todos los mercados se basan en el resultado al final del tiempo reglamentario de cada período relevante (45 minutos de juego, 3 períodos de 15 minutos), a menos que se especifique de otra manera. Las prórrogas y las tandas de penaltis cuentan para las apuestas en los mercados «ganador del partido», «se clasifica», «asciende», «ganador», etc. Para que las apuestas sean válidas, se deben jugar como mínimo 40 minutos de partido, a menos que el mercado haya sido determinado.
7.2.8. Baloncesto
- El resultado del tiempo reglamentario (1X2), los mercados de periodos oficiales y los mercados de triples se basan en el resultado al final del tiempo reglamentario de cada periodo relevante (un partido de 48 minutos con 4 cuartos de 12 minutos, o un partido de 40 minutos con 4 cuartos de 10 minutos, o 2 mitades de 20 minutos). Las demás apuestas se basan en el resultado oficial del partido, en el que se incluye la prórroga. La prórroga resultante de un empate global tras dos partidos computará para apuestas en los mercados «clasificación», «asciende», «ganador», etc. Para que las apuestas sean válidas, se deben jugar como mínimo 35 minutos en los partidos de 40 minutos, o 40 minutos en los partidos de 48 minutos, salvo que ya se haya determinado el mercado. Si el partido finaliza con un empate, todas las apuestas realizadas en el mercado «ganador del partido» serán nulas.
- «Cuarto con más puntos» y «mitad con más puntos». Si dos o más mitades/cuartos tienen la puntuación más alta al final del tiempo reglamentario, se aplicarán las reglas del empate.
- Estadísticas del jugador. El jugador debe participar durante más de un segundo para que las apuestas sean válidas.
- Baloncesto 3X3. Los mercados «resultado del tiempo reglamentario» (tres desenlaces) se basan en el resultado al final del tiempo reglamentario o en el resultado final después de que se haya anotado la cantidad de puntos necesaria durante el tiempo reglamentario. Las demás apuestas se basan en el resultado oficial del partido, en el que se incluye la prórroga. Si el partido finaliza con un empate, todas las apuestas realizadas en el mercado «ganador del partido» serán nulas.
7.2.9. Balonmano
- Todos los mercados se basan en el resultado al final del tiempo reglamentario de cada periodo relevante (60 minutos de juego, dos tiempos de 30 minutos), a menos que se especifique de otra manera. Las prórrogas y las tandas de penaltis cuentan para las apuestas en los mercados «clasificación», «asciende», «ganador», etc. Para que las apuestas sean válidas, se deben jugar como mínimo 50 minutos de partido, a menos que el mercado ya haya sido determinado.
- «Próximo equipo en marcar». Las apuestas al próximo equipo en marcar gol estarán disponibles en partidos seleccionados mientras están en progreso. En caso de no marcarse ningún gol adicional, todas las apuestas en este mercado se anularán.
7.2.10. Balonmano playa
- Todos los mercados se basan en el resultado al final del tiempo reglamentario de cada período relevante (20 minutos de juego, dos tiempos de 10 minutos), a menos que se especifique de otra manera. Las tandas de penaltis cuentan para las apuestas en los mercados «clasificación», «ganador», etc. Para que las apuestas sean válidas, se deben jugar como mínimo 18 minutos de partido, a menos que el mercado ya haya sido determinado.
7.2.11. Bandy
- Todos los mercados se basan en el resultado al final del tiempo reglamentario de cada período relevante (90 minutos de juego, dos tiempos de 45 minutos o tres periodos de 30 minutos), salvo que se especifique de otra manera. Las prórrogas cuentan para las apuestas en los mercados «ganador del partido», «clasificación», «asciende», «ganador», etc. Para que las apuestas sean válidas, se deben jugar como mínimo 80 minutos de partido, salvo que el mercado ya se haya determinado.
7.2.12. Béisbol
- Todas las apuestas se basan en el resultado oficial del partido, incluidas todas las entradas adicionales. Si un partido finaliza en empate, todas las apuestas realizadas al mercado «resultado del partido» se anularán.
- Si, por algún motivo, se aplaza un partido o una competición, o su horario de comienzo se reprograma para más de 12 horas después de la hora de comienzo planificada inicialmente, todas las apuestas se anularán.
- Todas las apuestas serán válidas siempre que se cumpla una de las siguientes condiciones:
- 1) Un juego interrumpido no se reinicia en un plazo de 12 horas y se han jugado al menos cinco entradas completas, o cuatro entradas y media si el segundo equipo que batea va ganando en ese momento.
- 2) De conformidad con las reglas de la competición, el número previsto de entradas se reduce, o el partido finaliza con anticipación, si hay una ventaja significativa para uno de los equipos.
- Todas las apuestas de béisbol se ofrecen con base en que ambos lanzadores que figuran en la lista comiencen el partido en el momento en que se realizó la apuesta. Ambos lanzadores deben iniciar el partido y lanzar al menos una vez para que las apuestas sean válidas. Si, por alguna razón, alguno de los lanzadores que figuran en la lista no juega desde el comienzo del partido, todas las apuestas a ese partido serán nulas. Si no existe una lista de lanzadores titulares, todas las apuestas serán válidas, independientemente de quiénes sean los lanzadores titulares.
- El jugador que figura en la lista debe estar incluido en la alineación inicial para que se liquide la apuesta a las estadísticas del jugador. Si un jugador no está incluido en la alineación inicial, las apuestas a las estadísticas de ese jugador se anularán.
7.2.13. Bowls
- Apuestas a sets y partidos. Se deben jugar todos los sets necesarios para que se gane el partido. En el caso de que, por cualquier razón, uno de los participantes gane el partido antes de alcanzar el número completo de sets, se anularán las apuestas al set en ese partido, salvo que la apuesta ya se haya resuelto.
- En caso de que se conceda la victoria en un partido a un jugador antes de que se hayan jugado todos los sets, las apuestas al ganador del partido se considerarán válidas, siempre y cuando se haya completado al menos un end.
7.2.14. Boxeo
- Se considera que un combate comienza al iniciar el cronometraje del primer asalto. Si un luchador no puede continuar la pelea antes de iniciar el cronometraje que marca el comienzo del siguiente asalto, se considerará que el combate finalizó en el asalto anterior.
- «Resultado del combate (tres desenlaces)». Todas las apuestas se basan en el resultado oficial del combate, incluida la selección «empate». «Resultado del combate (dos desenlaces)». Todas las apuestas se basan en el resultado oficial del combate, excluida la selección «empate». Si el combate termina en empate, todas las apuestas del mercado se anularán.
- «Resultado del combate - asalto», «resultado del combate - intervalo de asaltos» y «final del combate – asalto». Si, por alguna razón, el combate se decide por puntos o un luchador queda descalificado antes de completar todos los asaltos, las apuestas se liquidarán en el asalto en el que se detenga el combate. Las apuestas al ganador en distancia completa solo se considerarán ganadoras si se completan todos los asaltos.
- «Total de asaltos». Solo los asaltos completados se considerarán para la liquidación de apuestas. Un asalto se considera completo cuando se acaba el tiempo asignado al mismo.
- En el caso de que un combate se declare «no contest» (sin resultado) o se suspenda por cualquier razón antes de que se complete, todas las apuestas se anularán, a menos que se haya especificado de otra manera o el resultado del mercado ya se haya determinado.
- Si se altera el formato del combate (número de asaltos) todas las apuestas se anularán, salvo los mercados de «resultado del combate» (dos o tres desenlaces).
- Caída. Todas las apuestas con resultado «sí» son ganadoras si el árbitro inicia la cuenta para el boxeador caído.
7.2.15. Carreras de caballos
- Hay varios tipos de cuotas asociados a las carreras de caballos.
EP (Early Price). Las cuotas iniciales para cada caballo son aquellas ofrecidas 24 o 48 horas antes del día de la carrera, según el tipo de la carrera.
BP (Board Price). Las cuotas de tablero son las cuotas más recientes ofrecidas el día de la carrera desde el hipódromo donde se celebra la carrera y se recopilan como un promedio de las cuotas de los corredores de apuestas del hipódromo.
SP (Starting Price). Las cuotas de salida son las cuotas finales ofrecidas desde el hipódromo en el momento del inicio real de la carrera y se recopilan como un promedio de las cuotas de los corredores de apuestas del hipódromo.
AP (Ante-Post Price) o cuota de apuestas anticipadas. Vea la sección 6.5 para consultar las normas referentes a las apuestas anticipadas. - Cuando una selección nominada esté doblemente comprometida, se mantendrá la apuesta para la carrera seleccionada en el momento de hacer la apuesta.
- El importe destinado a posición de una apuesta puede estar restringido en ciertos tipos de carreras. En estas circunstancias, la apuesta disponible se mostrará claramente antes de confirmar la aceptación.
- Caballos retirados y no participantes: en caso de que un caballo se retire antes de que se dé la salida, o que se considere oficialmente que no ha participado en la carrera, se devolverán los importes de apuestas para el caballo retirado y las apuestas ganadoras estarán sujetas a deducciones de acuerdo con la regla 4(c) de Tattersalls. La tasa del descuento será anunciada por SIS o un proveedor alternativo según la siguiente escala.
Cuota del no participante en el momento de la retirada de fondos Importe deducido de las ganancias 1/9 o menor 90 cént. por 1€ 2/11 a 2/17 85 cént. por 1€ 1/4 a 1/5 80 cént. por 1€ 3/10 a 2/7 75 cént. por 1€ 2/5 a 1/3 70 cént. por 1€ 8/15 a 4/9 65 cént. por 1€ 8/13 a 4/7 60 cént. por 1€ 4/5 a 4/6 55 cént. por 1€ 20/21 a 5/6 50 cént. por 1€ EVS a 6/5 45 cént. por 1€ 5/4 a 6/4 40 cént. por 1€ 13/8 a 7/4 35 cént. por 1€ 15/8 a 9/4 30 cént. por 1€ 5/2 a 3/1 25 cént. por 1€ 10/3 a 4/1 20 cént. por 1€ 9/2 a 11/2 15 cént. por 1€ 6/1 a 9/1 10 cént. por 1€ 10/1 a 14/1 5 cént. por 1€ Más de 14/1 Sin descuento - En el caso de que haya dos o más caballos retirados antes de estar en la línea de salida, las deducciones totales no superarán los 0,90€ por 1€. En el caso de que se retire un caballo y se forme un nuevo mercado, entonces todas las apuestas realizadas con las tablas de cuotas antes de mostrar el nuevo mercado estarán sujetas a las deducciones anteriores. En el caso de que se retiren más caballos después de que se forme un nuevo mercado, las apuestas realizadas con las tablas de cuotas en el mercado original estarán sujetas a los descuentos basados en la cuota del caballo que se haya retirado en el mercado original. Las apuestas realizadas en el mercado nuevo estarán sujetas a un descuento basado en la cuota actual.
- La escala superior también se aplicará a los no participantes en las carreras con cuotas iniciales, así como a cualquier otro evento en el que se apliquen las deducciones de la regla 4(c) de Tattersalls. El descuento en dichos casos estará determinado por la cuota de la selección retirada en el momento en el que se haya reformado el mercado, o la última cuota en el caso de que el mercado no se haya reformado a continuación. En el caso de que no haya tiempo suficiente para formar un nuevo mercado en una carrera, las apuestas con cuota de salida también pueden estar sujetas al descuento de la regla 4 sobre la base de la tabla que se muestra más arriba.
- Carreras repetidas: en el caso de que haya una salida falsa, etc., que tenga como consecuencia la repetición de una carrera, se devolverán los importes de apuestas para los caballos que no participen en la repetición de la carrera y las ganancias para los participantes restantes estarán sujetas a la regla 4(c) de Tattersalls. Los términos de posición están regidos por la cantidad de corredores que compiten en la carrera repetida.
- Si una carrera se declara nula, o si solo queda un participante antes de que comience, entonces todas las selecciones en estas carreras se considerarán no participantes a efectos de liquidación de apuestas.
- Las apuestas con un resultado doble (esto es, la liquidación de la apuesta al primero en pasar la línea de meta o al resultado oficial) se pueden ofrecer en ocasiones como una concesión, en concreto, cuando paguemos tanto según el resultado oficial como a un ganador descalificado. Si estamos ofreciendo esta concesión, se mostrará en la sección «Bonos y ofertas» de la sección «Ayuda» y se aplicarán las condiciones que se explican a continuación. Un resultado doble no se pagará si una selección se sale de la pista correcta o lleva un peso incorrecto, si el jockey no se pesa, si el juez anuncia un resultado incorrecto o si se anula una carrera o cualquier apuesta anticipada. La oferta solo se aplica a ganadores simples (o a la parte de ganador de apuestas simples each-way) en carreras de caballos en el Reino Unido e Irlanda. Esta concesión se aplicará para un importe de apuesta máximo, y se mostrará en la sección «Bonos y ofertas» de la sección «Ayuda».
- Mercado de puntos al favorito: el sistema de puntuación es el siguiente: 25 puntos al ganador, 10 puntos al segundo y cinco puntos al tercero. En caso de que haya favoritos conjuntos o múltiples favoritos, se seleccionará el que tenga el número más bajo en la tarjeta de la carrera. Si no se ofrece cuota de salida, el favorito será el participante con la mejor cuota en el pronóstico de apuestas de Racing Post. Si el favorito se retira, se concederán 10 puntos para esa carrera. Todas las apuestas se liquidarán según el resultado oficial tras el pesaje. En caso de walkover (victoria otorgada a uno de los participantes), el favorito valdrá 10 puntos. Si no se completa el encuentro, se mantendrán las apuestas si ya se ha determinado el mercado al ganador. En el caso de un empate, se dividirán los puntos. Se concederán 17,5 puntos a un favorito que empate en la primera posición.
- Mercado de distancias agregadas: la distancia máxima por carrera es de 12 cuerpos para carreras sin obstáculos, 30 cuerpos para carreras National Hunt (incluidas las carreras sin obstáculos) de la siguiente manera:
Empate 0 Nariz 0,05 Cabeza corta 0,1 Cabeza 0,2 Cuello 0,3 Medio cuerpo 0,5 3/4 de cuerpo 0,75 1 cuerpo 1,0 - En el caso de que un caballo finalice solo, se aplicará la distancia máxima para ganar. En caso de walkover, se concederán dos cuerpos para una carrera sin obstáculos y seis cuerpos para una carrera National Hunt. La distancia se basará en el resultado oficial tras el pesaje. Cualquier participante que se equivoque de pista o que esté llevando un peso incorrecto se ignorará al calcular la distancia ganadora. En caso de que el encuentro no se complete, las apuestas se mantendrán si ya se ha establecido la selección ganadora.
- Apuestas cara a cara: cuando se ofrezcan apuestas a qué caballo finalizará delante de otro, al menos una de las dos selecciones deberá completar la pista para que las apuestas sean válidas. En caso de que ninguna selección complete la pista, se anularán todas las apuestas. En el caso de que haya un no participante o que los dos participantes empaten, se anularán las apuestas para ese cara a cara.
- Apuestas a «gana/no gana»: en determinadas carreras se puede ofrecer una cuota a «no gana». En función de la cuota de las selecciones para ganar la carrera, puede que la opción «no gana» no esté disponible para dicha selección. Si hay algún no participante, podría aplicarse la regla 4 de Tattersalls (vea la sección 4, «Carreras de caballos») disminuyendo las cuotas a «gana» y aumentando proporcionalmente las cuotas a «no gana». Las apuestas al resultado doble (vea la sección 9, «Carreras de caballos») no son compatibles con las apuestas a «no gana» y las mejores cuotas garantizadas no son aplicables en este mercado. No se permite realizar apuestas combinadas en el mercado «no gana» con selecciones de la misma carrera. En caso de que una carrera se reduzca a dos participantes, entonces se anularán todas las apuestas a «no gana» en esa carrera. Las reglas de empate se aplicarán de forma habitual en las apuestas a «no gana».
- «Se posiciona/no se posiciona»: en determinadas carreras, se puede ofrecer una cuota a «se posiciona» o «no se posiciona». En función de la cuota de las selecciones para «se posiciona» puede que la opción «no posiciona» no esté disponible para esa selección. Si hay algún no participante, el número de posiciones pagadas seguirá siendo el mismo que el del momento en que se colocó la apuesta, salvo que el número final de participantes sea inferior o igual al número de posiciones pagadas. En dichos casos, se anularán todas las apuestas. Si hay algún no participante, podría aplicarse la regla 4 de Tattersalls (vea la sección 4, «Carreras de caballos») disminuyendo las cuotas a «se posiciona» y aumentando proporcionalmente las cuotas a «no posiciona». Las apuestas al resultado doble (vea la sección 9, «Carreras de caballos») no son compatibles con las apuestas a «se posiciona» y «no se posiciona» y las mejores cuotas garantizadas no son aplicables a estos mercados. No se permite hacer apuestas combinadas a «se posiciona» o «no se posiciona» con selecciones de la misma carrera. Las reglas de empate se aplicarán de forma habitual a las apuestas a «se posiciona» o «no se posiciona».
En el caso de que se retiren dos o más caballos antes de estar en la línea de salida, las deducciones totales no superarán los 90 céntimos por euro.
Tabla de la regla 4 de apuestas solo a la posición
Cuota del no participante aplicada en el momento de retirada de fondos Importe deducido de ganancias (depende del número de posiciones pagadas en el momento en que se realizó la apuesta) 2 posiciones 3 posiciones 4, 5 o 6 posiciones 1.15 o menor 40 cént. por 1€ 30 cént. por 1€ 20 cént. por 1€ 1.16-1.30 40 cént. por 1€ 30 cént. por 1€ 20 cént. por 1€ 1.31-1.40 35 cént. por 1€ 30 cént. por 1€ 20 cént. por 1€ 1.41-1.50 35 cént. por 1€ 25 cént. por 1€ 15 cént. por 1€ 1.51-1.65 30 cént. por 1€ 25 cént. por 1€ 15 cént. por 1€ 1.66-1.80 30 cént. por 1€ 20 cént. por 1€ 15 cént. por 1€ 1.81-2.00 25 cént. por 1€ 20 cént. por 1€ 15 cént. por 1€ 2.01-2.20 20 cént. por 1€ 20 cént. por 1€ 10 cént. por 1€ 2.21-2.50 20 cént. por 1€ 20 cént. por 1€ 10 cént. por 1€ 2.51-2.75 15 cént. por 1€ 15 cént. por 1€ 10 cént. por 1€ 2.76-3.25 15 cént. por 1€ 15 cént. por 1€ 5 cént. por 1€ 3.26-4.00 10 cént. por 1€ 10 cént. por 1€ 5 cént. por 1€ 4.01-5.00 10 cént. por 1€ 5 cént. por 1€ 5 cént. por 1€ 5.01-6.00 5 cént. por 1€ Cero Cero 6.01 o más Cero Cero Cero
7.2.16. Carreras de caballos fuera del Reino Unido e Irlanda
- En los países en los que operen corredores de apuestas y se pague una cuota de salida, las apuestas se aceptarán según nuestras reglas generales y cualquier regla adicional, aplicable al país relevante.
- En los países donde no haya un mercado de apuestas con cuotas de salida, las apuestas se liquidarán como apuestas mutuas (o de totalizador) para los siguientes casos:
1. Apuestas a «ganador» e each-way
La parte de la posición de las apuestas each-way se liquidará con los dividendos ganados por la posición. Los caballos con el mismo propietario generalmente se agrupan únicamente en el bote de las apuestas a «ganador». Sin embargo, en algunos países (por ejemplo, EE. UU.), los caballos se agrupan en todos los botes y se pueden agrupar por otros motivos además de por su propietario. En caso de que un caballo agrupado no participe en la carrera, se anularán las apuestas al ganador e each-way que lo nombren específicamente.-
2. Apuestas solo a «posición»
Solo se aceptan apuestas simples a posición. No aceptamos apuestas dobles, triples, etc., solo a posición. En los países en los que haya apuestas adicionales a posición, las apuestas a posición o la parte a posición de las apuestas each-way se liquidarán de acuerdo con los botes de los «pronósticos 1-2-3», salvo que se indique «posición 1-2». -
3. Pronósticos
Se aceptarán pronósticos simples o inversos según el tipo de pronóstico en juego, a menos que se anuncien reglas especiales, en cuyo caso las apuestas se liquidarán solo con cuotas para pronósticos especiales para primero y segundo de la industria/Marathonbet. (En las carreras de EE. UU., solo se aceptarán pronósticos simples). -
4. Tablas de cuotas y cuotas de salida de la industria
Cuando SIS o un operador externo alternativo ofrezca tablas de cuotas y una cuota de salida de la industria (basada en las cuotas de los corredores de apuestas), TODAS las apuestas se liquidarán con esas cuotas. En los casos en los que no haya ninguna cuota de salida disponible, las apuestas se liquidarán como apuestas mutuas. -
5. Favoritos sin nominar
Los favoritos sin nominar, segundos favoritos, etc., no tendrán cuotas en las apuestas mutuas.
7.2.17. Carreras de galgos
- Hay varios tipos de cuotas asociados a las carreras de galgos.
EP (Early Price). Las cuotas iniciales son las cuotas ofrecidas antes de la primera presentación oficial desde la pista de carreras de galgos.
BP (Board Price). Las cuotas de tablero son las cuotas más recientes ofrecidas desde la pista de carreras de galgos donde se celebra la carrera y las recopilan los oficiales de apuestas tomando una media de las cuotas ofrecidas en ese momento por los corredores de apuestas en el canódromo.
SP (Starting Price). Las cuotas de salidas son las cuotas finales ofrecidas desde la pista de carreras de galgos y recopiladas por los oficiales de apuestas como un promedio de la cuota final ofrecida al inicio de una carrera por los corredores de apuestas en el canódromo.
AP (Ante-Post Price) o cuota de apuestas anticipadas. Vea la sección 6.5 para consultar las normas referentes a las apuestas anticipadas. - Las apuestas realizadas a un galgo con una cuota inicial o cuota de tablero se considerarán realizadas al galgo nombrado, aunque ese galgo se defina como un número de cajón. En el caso de que haya una selección no participante, todas las apuestas realizadas con una cuota inicial o cuota de tablero hasta el momento en que se retire al galgo se liquidarán con la cuota de salida. Una vez que el mercado se haya modificado, se aceptarán más apuestas y se mantendrán con las nuevas cuotas o la cuota de salida, siempre y cuando no haya más no participantes.
- En caso de realizar una apuesta a un galgo o un número de cajón con una cuota inicial o cuota de tablero que resulta ser una selección no participante, la apuesta se anulará, independientemente de que corra o no un galgo reserva.
- En caso de realizar una apuesta a un número de cajón con la cuota de salida, esta se mantendrá, aunque el galgo original no participe y corra un galgo reserva en su lugar. Si es posible, mostraremos si está corriendo un galgo reserva. Todas las apuestas a un galgo nombrado que no participe (salvo las apuestas anticipadas) se considerarán no participantes.
- Apuesta al cajón de salida. Se ofrecen cuotas para que cada número de cajón gane la mayoría de las carreras en un encuentro seleccionado o en dos o más encuentros de galgos combinados. Si tres o más carreras en una apuesta al cajón de salida no se llegan a celebrar por alguna razón (carrera nula, encuentro suspendido, etc.), la apuesta se anulará, a menos que el ganador ya se haya determinado en esa fase. La apuesta al cajón de salida no se verá afectada por el hecho de que corran reservas o haya cajones vacíos. Si una carrera finaliza en empate, cada cajón recibirá «la mitad de las ganancias» (empate a 3, «un tercio de las ganancias», etc.). Si dos o más cajones registran el mismo número de victorias, se aplicarán las reglas del empate.
- Carreras disputadas de nuevo. Cuando una carrera se haya declarado nula y se vuelva a correr, se mantendrán todas las apuestas para los galgos que participen en la repetición de la carrera. Las cuotas ofrecidas en la repetición de la carrera decidirán la liquidación de las apuestas. Las cuotas de tablero de las carreras nulas no serán válidas para una carrera repetida y las apuestas realizadas con dichas cuotas se liquidarán con la cuota de salida correspondiente. La carrera de galgos repetida tendrá lugar en el orden en que se haya dispuesto originalmente en el programa, independientemente de la hora en la que se haya repetido.
- Cuando una carrera se haya declarado nula y no se vuelva a correr, se anularán todas las apuestas para esa carrera. En las apuestas múltiples, cualquier selección en una carrera nula se considerará como no participante.
- «Margen de distancia». En determinados encuentros, se pueden ofrecer mercados de margen de distancia. La máxima distancia por carrera es de 10 cuerpos. Si una carrera no se disputa o se declara nula y no se vuelve a correr, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado el ganador del mercado.
7.2.18. Ciclismo
- El comienzo de la primera ronda de clasificación es el comienzo de la competición.
- Apuestas cara a cara (corredor o equipo): para que las apuestas sean válidas, los dos competidores deberán iniciar la carrera. Si, por alguna razón, un competidor se ve obligado a retirarse, su rival será considerado el ganador. Si ninguno de los competidores acaba la prueba, se anularán todas las apuestas para esa competición.
7.2.19. Críquet
1) Reglas generales
- Se considera que una entrada se ha completado si se ha eliminado a los jugadores del equipo, si se ha declarado resultado final o si se ha ganado el partido. Si la cantidad original de overs programados se ha reducido (como resultado de las condiciones meteorológicas o por cualquier otra razón), la entrada no se considerará completada.
- A menos que se indique lo contrario, los mercados de bateador se basan en las carreras anotadas; y los mercados de lanzadores, en wickets conseguidos. Si un bateador no completa su entrada (se retira, lesiona, etc.), la puntuación obtenida al final de la misma se considerará definitiva. Para que las apuestas a un jugador específico sean válidas, el bateador debe recibir como mínimo una bola y el lanzador debe lanzar como mínimo una bola.
- «Mejor jugador del partido», «mejor bateador» y «mejor lanzador». Las apuestas a un jugador específico en la alineación inicial se mantendrán independientemente de si batea o lanza. En el cálculo de estas apuestas se aplica la regla del empate (dead heat).
- «Siguiente jugador eliminado» y «método de eliminación del siguiente wicket». Las apuestas en estos mercados se anularán si el jugador no queda eliminado o se retira lesionado.
- «Primera pareja de bateadores». Es el marcador al final de la caída del primer wicket. Si un bateador se retira, las apuestas en este mercado se decidirán en la caída del siguiente wicket. Las apuestas al mercado «máxima puntuación de la primera pareja de bateadores» serán válidas siempre y cuando las dos parejas se hayan completado o el resultado se haya determinado.
- «Total de wickets» y «wicket - over». Un bateador que se retira lesionado no contará como un wicket perdido.
- «Total de wides», «total de byes», «total de leg byes», «total de no balls» y «total de extras». En estos mercados, se incluirán todas las carreras anotadas por un wide, bye, leg byes, no ball o extra. Quedan excluidos los leg byes del mercado «total de byes».
- «Cantidad de 4’s», «cantidad de 6’s» y «cantidad de boundaries». Solo los boundaries del bate atribuidos al bateador cuentan. Los extras y/o overthrows no se consideran válidos.
- «Más run outs». Este mercado se basa en el equipo que crea el mayor número de run outs mientras defiende.
- «Total de carreras» y «máxima puntuación - número de overs» (por ejemplo, primeros 15 overs). Para que las apuestas sean válidas, se debe lanzar el número especificado de overs, a menos que las entradas se hayan completado o la continuación del juego no pudiese afectar al resultado.
- «Total de carreras» y «wicket en over». Para que las apuestas sean válidas, se debe completar un over, a menos que las entradas se hayan completado o la continuación del juego no pudiese afectar al resultado. En caso de que no se inicie un over, las apuestas quedan anuladas.
- Apuestas de la serie. Si no se completa el número designado de partidos en una serie, las apuestas al ganador de la serie se anularán a menos que se haya jugado un número suficiente de partidos para determinar el ganador. Las apuestas realizadas al marcador final de la serie se liquidarán como un empate (dead heat) en función del número restante de resultados posibles. Las apuestas al marcador final que ya han sido determinadas se liquidarán según corresponda. Si una serie está igualada y no se ofertó cuota para el empate, las apuestas se anularán.
- «Mejor bateador» y «mejor lanzador» de una serie o un torneo. Todos los jugadores contarán, independientemente de que jueguen algún partido o no.
2) Partidos de overs limitados
- Todas las apuestas se basan en el resultado oficial del partido, a no ser que se especifique de otra manera. Si un partido no es suficiente para determinar un ganador y el avance a la siguiente ronda se decide por bowl out o lanzando una moneda al aire, las apuestas al ganador del partido serán nulas. Si un partido completo termina en empate, las apuestas en ese partido se liquidarán como un empate (dead heat), a no ser que un super over determine el ganador. Un super over solo se utilizará para determinar el ganador del partido y no afectará a la liquidación de otros mercados del partido.
Todas las apuestas del partido serán válidas (excluidos los mercados «mejor jugador del partido», «mejor bateador» y «mejor lanzador») cuando se cumpla al menos una de las siguientes condiciones:- 1) Ambos equipos batean al menos el 90% del número programado de overs en el momento en que se realiza la apuesta.
- 2) Una entrada ha llegado a su conclusión natural.
- 3) El mercado ya ha sido determinado.
Todas las apuestas relacionadas con una entrada serán válidas (excluidos los mercados «mejor bateador» y «mejor lanzador») cuando se cumpla al menos una de las siguientes condiciones:- 1) Ambos equipos batean al menos el 90% del número programado de overs en el momento en que se realiza la apuesta.
- 2) Una entrada ha llegado a su conclusión natural.
- 3) El mercado ya ha sido determinado.
- «Mejor bateador» y «mejor lanzador». Todas las apuestas serán válidas cuando se cumpla al menos una de las siguientes condiciones:
- 1) Ambos equipos lanzan al menos el 50% del número programado de overs en el momento en que se realiza la apuesta.
- 2) Una entrada ha llegado a su conclusión natural.
- 3) El mercado ya ha sido determinado.
- «Mejor bateador» y «mejor lanzador» de un equipo. Todas las apuestas serán válidas cuando se cumpla al menos una de las siguientes condiciones:
- 1) Se lanza al menos el 50% del número programado de overs para esa entrada en el momento en que se realiza la apuesta.
- 2) Una entrada ha llegado a su conclusión natural.
- 3) El mercado ya ha sido determinado.
3) Partidos de test/partidos de 2 entradas
- Todas las apuestas se basan en el resultado oficial del partido, a no ser que se especifique de otra manera. En el caso de un partido empatado (tie), las apuestas se liquidarán según las reglas de empate (dead heat) y las apuestas a empate se darán por perdidas. Tenga en cuenta que un tie (cuando, al finalizar el partido, ambos equipos terminan con la misma puntuación y el equipo que batea último ha completado su entrada) es un resultado diferente a un empate (cuando el tiempo asignado para un partido ha expirado y ningún equipo ha ganado).
Todas las apuestas al resultado del partido son válidas siempre y cuando se han lanzado al menos 50 overs.
En otros mercados del partido, todas las apuestas son válidas siempre y cuando se cumpla al menos una de las siguientes condiciones:- 1) Cada equipo lanza al menos 50 overs en su primera entrada.
- 2) Una entrada ha llegado a su conclusión natural.
- 3) El mercado ya ha sido determinado.
Todas las apuestas a una entrada individual son válidas siempre y cuando se cumpla al menos una de las siguientes condiciones:- 1) Se lanzan al menos 50 overs en esa entrada.
- 2) Una entrada ha llegado a su conclusión natural.
- 3) El mercado ya ha sido determinado.
- «Máxima puntuación - 1.ª entrada». Ambos equipos deben completar su primera entrada (incluyendo declaraciones) para que las apuestas sean válidas, a menos que el mercado ya se haya determinado.
7.2.20. Curling
- Todas las apuestas (excepto las apuestas a partes del partido) se basan en el resultado oficial del partido y se incluyen los ends adicionales.
- Todas las apuestas serán válidas siempre y cuando se hayan jugado al menos 5 ends completos, a no ser que el mercado ya haya sido determinado.
- Un equipo pierde el partido, independientemente del marcador actual, si no tiene tiempo de completar todos sus lanzamientos.
7.2.21. Dardos
- La partida comienza cuando se lanza el dardo a la diana al principio de la primera leg.
- Si un jugador se retira o es descalificado, las apuestas se anularán, salvo que ya se haya determinado un resultado definitivo para ese mercado. El jugador que avance a la siguiente ronda o alcance la victoria será el ganador.
- «Resultado de la partida» (3 desenlaces). Todas las apuestas se basan en el resultado oficial de la partida, incluida la selección «empate».
- «Resultado de la partida» (2 desenlaces). Todas las apuestas se basan en el resultado oficial de la partida, sin incluir la selección «empate». Si una partida termina en empate, todas las apuestas realizadas a este mercado serán nulas.
- «Color de checkout». La diana cuenta como rojo.
- «Total de puntos anotados con el primer dardo». Si el primer lanzamiento no da en el blanco, se anotan cero puntos.
- «Primero en anotar un 180». Si ningún competidor anota 180, todas las apuestas en este mercado se anularán.
7.2.22. Deportes de invierno
- El comienzo de la competición se define al inicio de la primera ronda de clasificación.
- Si la competición, prueba, carrera, disciplina, etc. se retrasa o pospone por algún motivo, todas las apuestas serán válidas hasta el final del torneo o al final de la etapa en la que esté programada.
- Apuestas de enfrentamientos (entre atletas o equipos) en competiciones de varias pruebas, carreras, disciplinas, etc.:
- Todos los participantes comparados deberán comenzar el evento para que las apuestas sean válidas.
- Todas las apuestas se basan en las posiciones finales. Si ninguno de los competidores ocupa un lugar en la clasificación final, todas las apuestas se anularán.
- Apuestas de enfrentamientos (entre atletas o equipos) en competiciones regidas por un sistema de eliminatorias:
- Todos los participantes comparados deben comenzar el evento para que las apuestas sean válidas.
- Todas las apuestas se basan en las posiciones finales.
- El competidor que haya llegado a una etapa posterior de la competición será el ganador.
- Apuestas de enfrentamientos (entre atletas o equipos) en pruebas, carreras, disciplinas, etc. individuales:
- Todos los participantes comparados deberán comenzar la prueba, carrera, disciplina, etc. para que las apuestas sean válidas.
- Todas las apuestas se basan en las posiciones finales de la prueba, carrera, disciplina, etc. Si ninguno de los competidores ocupa un lugar en la clasificación final de la prueba, carrera, disciplina, etc., todas las apuestas se anularán.
- Si una competición que consiste en varias pruebas, carreras, disciplinas, etc. finaliza antes de lo programado, todas las apuestas realizadas después de la última prueba, carrera, disciplina, etc. se anularán. El resto de las apuestas se liquidarán según la clasificación final.
- Biatlón. «Total de tiros fallados». Los disparos fallados usando rondas adicionales cuentan para el total de fallos. Si un competidor (atleta o equipo) no ha completado todas las rondas de tiro requeridas, todas las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado un resultado definitivo para el mercado.
7.2.23. Deportes de motor
- La señal para la vuelta de calentamiento se considerará el inicio de la carrera, sesión, etapa, etc. Cualquier piloto que esté en la parrilla de salida en ese momento y que no finalice la carrera según las reglas del organismo directivo se considerará como un participante que no finalizó la carrera.
- En caso de que se suspenda o aplace la carrera, sesión, etapa, etc. sin un resultado oficial declarado, todas las apuestas se anularán, salvo que ya se haya determinado el resultado del mercado.
- Las apuestas a los resultados de los equipos en una carrera, sesión, etapa, etc. simple se liquidarán con base en los resultados de los pilotos que consigan la posición más alta para sus equipos.
- Mercados de clasificación. Las apuestas se liquidarán según las posiciones y los tiempos establecidos durante la última sesión de clasificación. A efectos de estas apuestas, no se considerarán los ajustes posteriores de las posiciones de la parrilla de salida. Esta regla se aplica también a las apuestas de enfrentamientos u otras apuestas especiales de clasificación.
- Apuestas de enfrentamientos (piloto o equipo) para una única carrera, sesión, etapa, etc.:
– Todos los participantes comparados deben empezar la carrera, sesión, etapa, etc. para que las apuestas sean válidas.
– Si ninguno de los competidores finaliza la carrera, sesión, etapa, etc., el competidor que haya completado el mayor número de vueltas se considerará el ganador. Si todos los pilotos completan el mismo número de vueltas, todas las apuestas se anularán. - Primero en retirarse. Todos los pilotos que se retiren de la carrera en la misma vuelta en la que se haya retirado el primer piloto también se considerarán ganadores. Se aplican las reglas del empate.
7.2.24. Esports
- A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se liquidan con base en el resultado oficial de la partida, incluidas las rondas adicionales.
- Si una partida se interrumpe debido a que uno o más competidores no pueden continuar o son descalificados, las apuestas en todos los mercados se anularán, salvo que estos ya se hayan determinado.
- Si al menos uno de los competidores pierde automáticamente la partida o parte de ella, las apuestas en todos los mercados se anularán, salvo que estos ya se hayan determinado.
- Si una partida se inicia con un competidor que tiene ventaja con base en todas las reglas o razones técnicas, todas las apuestas se anularán, salvo que esta información se haya mostrado en el momento de realizar la apuesta.
- Si, por cualquier motivo, una partida se aplaza o reprograma más de 72 horas después de la hora de comienzo oficial planificada, todas las apuestas se anularán.
- Si se cambia el formato de la partida (es decir, el número de mapas, rondas, etc.), todas las apuestas se anularán, a menos que la información se haya mostrado en el momento de realizar la apuesta o que el cambio en el formato no afecte a un mercado en particular (es decir, las apuestas a mapas individuales, rondas, etc.).
- Si se cambia el nombre de un mapa que se había indicado específicamente para un evento, todas las apuestas se anularán.
- Las apuestas en mercados adicionales («primera sangre», «primeras x víctimas», «primer asesinato de Roshan») se liquidan según los registros del juego del evento.
- Si un jugador o equipo cambia de nombre, todas las apuestas realizadas con el nombre inicial del jugador o equipo serán válidas.
- Si una parte del partido (mapa, ronda, etc.) se reinicia por algún motivo, todas las apuestas realizadas antes del reinicio serán válidas y se liquidarán con base en el resultado oficial del partido.
- «Duración del mapa» (el mapa finaliza antes/después del minuto x). A efectos de liquidación, el tiempo 14:59 contará como minuto 15 y el tiempo 15:00 contará como minuto 16.
- «Primera destrucción de una torre». El equipo cuya torre se destruya primero se considerará perdedor independientemente de qué equipo dé el último golpe.
7.2.25. Floorball
- Todos los mercados se basan en el resultado al final del tiempo reglamentario de cada periodo relevante (60 minutos de juego, tres periodos de 20 minutos), salvo que se especifique de otra manera. Las prórrogas y las tandas de penaltis cuentan para las apuestas en los mercados «ganador del partido», «se clasifica», «ganador», etc. Para que las apuestas sean válidas, se deben jugar como mínimo 50 minutos de partido, salvo que ya se haya determinado el mercado.
7.2.26. Fútbol
- Todos los mercados se basan en el resultado al final del tiempo completo (90 minutos de juego, dos tiempos de 45 minutos u 80 minutos de juego, dos tiempos de 40 minutos), salvo que se especifique de otra manera. Para que las apuestas sean válidas, el partido se debe jugar por completo, salvo que ya se haya determinado el mercado. Si un árbitro finaliza el partido y el resultado se ha determinado, se considerará que el partido se ha jugado por completo. Las prórrogas y las tandas de penaltis cuentan para las apuestas en los mercados «se clasifica», «asciende», «ganador», etc.
- «Prórroga» y «tanda de penaltis». Todas las apuestas se basan únicamente en los resultados de la prórroga y la tanda de penaltis. El resultado al final del tiempo completo (90 minutos de juego) no se tiene en cuenta.
- «Primer goleador». Los goles en propia puerta no cuentan. Si el primer gol es en propia puerta, las apuestas al primer goleador contarán a partir del siguiente gol. Si en el partido todos los goles son en propia puerta, la selección ganadora será «sin goleador». Las apuestas a jugadores que hayan sido sustituidos o expulsados antes de que se marque el primer gol se considerarán perdedoras. Si un jugador no ha entrado al terreno de juego antes de que se marque el primer gol, todas las apuestas a este jugador se anularán. Si un jugador sin cuotas marca el primer gol, se considerarán perdedoras todas las apuestas realizadas a cualquier otro jugador, según lo estipulado en las condiciones anteriores. Si se ofrece una selección para «cualquiera sin cuotas», las apuestas a esa selección abarcarán a todos los jugadores sin cuotas.
- «Último goleador». Los goles en propia puerta no cuentan. Si el último gol es en propia puerta, las apuestas al último goleador contarán para el gol anterior. Si en el partido todos los goles son en propia puerta, la selección ganadora será «sin goleador». Participarán en este mercado todos los jugadores del partido, independientemente de si están o no en el campo en el momento en que se marque el último gol. Si un jugador no entra al terreno de juego en todo el partido, todas las apuestas a ese jugador se anularán. Si un jugador sin cuotas marca el último gol, se considerarán perdedoras todas las apuestas realizadas a cualquier otro jugador, según lo estipulado en las condiciones anteriores. Si se ofrece una selección para «cualquiera sin cuotas», las apuestas a esa selección abarcarán a todos los jugadores sin cuotas.
- «Marca un gol en cualquier momento». Los goles en propia puerta no cuentan. Si un jugador no entra al terreno de juego en ningún momento del partido, todas las apuestas a ese jugador se anularán.
- «Primer goleador y marcador final». Para ganar, se deberá predecir qué jugador marcará el primer gol del partido y cuál será el marcador final al terminar el tiempo completo del partido. Las apuestas a resultados relacionados en el mismo evento se aceptan con cuotas adaptadas. Si dicha apuesta se acepta por error con cuotas completas, la combinación se liquidará con cuotas modificadas según corresponda. Las selecciones «marcador 0-0» y «sin goleador» se liquidarán como una apuesta simple al mercado «marcador final». Si el jugador seleccionado sale a jugar después de que se haya marcado el primer gol o no participa en el partido, las apuestas al mercado «primer goleador y marcador final» pasarán a ser apuestas simples a la selección «marcador final». Los goles en propia puerta no cuentan. Si el primer gol del partido es en propia puerta, la apuesta al «primer goleador y marcador final» se liquidará en función de quién marque el próximo gol y del marcador final del partido. Si todos los goles del partido son en propia puerta, la apuesta al «primer goleador y marcador final» se convertirá en una apuesta simple al «marcador final». Si el partido se suspende después de que se haya marcado el primer gol y no se ha completado de acuerdo con las reglas generales de los deportes, todas las apuestas se liquidarán con las cuotas correspondientes para las apuestas simples a la selección «primer goleador».
- «Orden de goles» (equipo). Los goles en propia puerta cuentan para el equipo al que se le atribuye el gol. Si no hay goles, las apuestas a los mercados «sin goles» y «ninguno» se liquidarán como ganadoras.
- «Goles y cuándo se marcan» y «mercados de intervalos» (resultado del intervalo, goles del intervalo, totales del intervalo, córneres del intervalo etc.). A efectos de liquidación, el tiempo 14:59 contará como minuto 15 y el tiempo 15:00 contará como minuto 16.
- «Tarjetas». Las tarjetas que se muestren por falta o incidente durante el intervalo de medio tiempo o después del pitido final no se contarán. No se contarán las tarjetas mostradas a aquellas personas que no sean jugadores (p. ej.: entrenadores, equipo técnico, jugadores que han sido sustituidos o suplentes que aún no han jugado). La segunda tarjeta amarilla que se muestre al mismo jugador se contabilizará solo como una tarjeta roja (p. ej.: en el mercado «total de tarjetas amarillas», la segunda tarjeta amarilla mostrada no se contabilizará). Si las primeras tarjetas mostradas implican la amonestación/expulsión de dos o más jugadores de diferentes equipos como consecuencia del mismo incidente, las apuestas a la siguiente tarjeta amarilla o roja se anularán.
- Mercados de córneres. Los córneres pitados que no lleguen a ejecutarse no contarán a efectos de liquidación (p. ej.: no se contabilizará un córner concedido antes del pitido final pero que no llegue a ejecutarse). Si un árbitro ordena que un córner se repita, solamente se contabilizará una vez.
- Mercados de entrenadores. Si se ofrecen cuotas para apostar a cuál será el próximo entrenador de un equipo, el próximo entrenador en ser despedido, etc., y se descubre que se han realizado apuestas después de que se tomara la decisión, Marathonbet se reserva el derecho a anular dichas apuestas. Los mercados de entrenadores siempre figurarán como «otros a petición».
- «Gana después de ir perdiendo». El equipo debe ir perdiendo en alguna etapa del partido y, finalmente, ganar el partido al final del tiempo completo.
- «Gana a cero». El equipo debe ganar al final del tiempo completo y no permitir que el equipo rival marque.
- «Gol de cabeza» (primero, último, cualquiera). No se contarán los goles de cabeza en propia puerta. Si no se marcan goles en el partido, la selección «no» será la ganadora.
- «Cualquier jugador que marca 2 goles» y «cualquier jugador marca 3 o más goles». Apuestas en las que se predice que algún jugador marcará exactamente dos goles o tres, o más goles, respectivamente. Los goles en propia puerta no se tendrán en cuenta.
- «Gol en tiempo de descuento». Apuestas en las que se predice que algún jugador marcará un gol durante el tiempo de descuento del 1.er o 2.º tiempo.
- Mercados de tanda de penaltis. Todas las apuestas se basan en los penaltis que se ejecuten, aunque el resultado de la tanda de penaltis se determine antes de que el número programado se haya efectuado.
- «Marca un suplente». No se contarán los goles en propia puerta. Si no se marcan goles en el partido, la selección «no» será la ganadora.
- «Suma de minutos de los goles». Un gol marcado durante el tiempo de descuento se considera gol marcado en el último minuto de la 1.ª o 2.ª mitad del tiempo reglamentario.
- «Qué ocurre primero». Si ninguna de las dos selecciones del mercado ocurre durante el partido, las apuestas a este mercado se anularán.
- Tiros a puerta y tiros totales. A efectos de liquidación de apuestas, los goles marcados cuentan para las estadísticas de tiros a puerta y tiros totales, pero no así los goles en propia puerta.
- Tiros al poste/travesaño. Para la liquidación de apuestas sobre tiros al poste/travesaño, se considera que el evento ha tenido lugar si el balón golpea el poste o el travesaño y permanece en juego. Si el balón rebota en el poste o travesaño y golpea el travesaño o el poste contrario sin tocar a ningún jugador ni al árbitro, contará como un solo tiro. Un tiro al poste/travesaño no contará si el partido se detuvo antes del disparo; si el tiro se realizó infringiendo las reglas según determine el árbitro; o si, tras golpear el poste o travesaño, el balón sale fuera sin tocar a ningún jugador de campo, al portero ni al árbitro, o cruza la línea de gol y se concede el gol.
- VAR. Para la liquidación de apuestas sobre el VAR (el sistema de asistencia arbitral por vídeo), se considerará que el evento ha tenido lugar si el árbitro principal señala una revisión de vídeo (dibujando un rectángulo en el aire) o utiliza personalmente el monitor a pie de campo. No se considerará que haya habido un evento del VAR si aparece un mensaje de «Goal Check» (Revisión de gol) en el marcador o si el árbitro principal se comunica con los asistentes a través de los intercomunicadores.
- Equipo médico. Para la liquidación de apuestas sobre la entrada del equipo médico al campo, se considerará que el evento ha tenido lugar si el equipo médico entra al campo con el permiso del árbitro y atiende a un jugador. La entrada del equipo médico no contará si el tratamiento se realiza durante el descanso o una pausa para beber agua, o si un jugador es atendido fuera del campo detrás de la línea de banda. Si el árbitro llama a los equipos médicos de ambos bandos al mismo tiempo, contará como una sola entrada del equipo médico.
- Para los mercados de estadísticas, las apuestas se liquidan en función de si el evento realmente tuvo lugar. Por ejemplo, una falta solo contará si el tiro libre o penalti resultante se ejecutó realmente.
7.2.27. Fútbol americano
- Los mercados «resultado doble» (descanso/tiempo completo), «margen de victoria» y los de periodos de tiempo oficiales se basan en el resultado al final del tiempo reglamentario de cada periodo relevante (60 minutos de juego, cuatro cuartos de 15 minutos). Todas las demás apuestas se basan en el resultado oficial del partido, en el que se incluye la prórroga. Para que las apuestas sean válidas, el partido se debe jugar como mínimo durante 55 minutos, salvo que ya se haya determinado el mercado. Si un partido finaliza en empate tras la prórroga, todas las apuestas realizadas al mercado «resultado del partido» se anularán.
- «Anota el primer/último touchdown». Un jugador debe participar como mínimo un segundo para que las apuestas sean válidas.
- «Cuarto con la puntuación más alta». Si dos o más cuartos tienen la puntuación más alta al final del tiempo reglamentario, se aplicarán las reglas del empate.
7.2.28. Fútbol gaélico y hurling
- Todos los mercados se basan en el resultado al final del tiempo completo (70 minutos de juego, dos tiempos de 35 minutos o 60 minutos de juego, dos tiempos de 30 minutos) a menos que se especifique de otra manera. Para que las apuestas sean válidas, el partido se debe jugar por completo, a menos que el mercado ya se haya determinado.
- Los mercados de partidos se determinan usando el puntaje del juego (un gol equivale a tres puntos y un punto individual equivale a un punto).
Por ejemplo, en un partido en el que el resultado final del equipo A es 0-18 (0 goles y 18 puntos individuales) y el del equipo B es 2-10, gana el equipo A con 18 puntos, ya que el equipo B anotó solamente 16 puntos (dos goles de tres puntos y 10 puntos individuales).
7.2.29. Fútbol indoor
- Todos los mercados se basan en el resultado al final del tiempo completo, a menos que se especifique de otra manera. Las prórrogas y las tandas de penaltis cuentan para las apuestas en los mercados «se clasifica», «asciende», «ganador», etc. Para que las apuestas sean válidas, el partido se debe jugar por completo, a menos que el mercado ya se haya determinado.
7.2.30. Fútbol playa
- Todos los mercados se basan en el resultado al final del tiempo reglamentario de cada período relevante (36 minutos de juego, tres períodos de 12 minutos), a menos que se especifique de otra manera. Las prórrogas y las tandas de penaltis cuentan para las apuestas en los mercados «se clasifica», «ganador», etc. Para que las apuestas sean válidas, se deben jugar como mínimo 30 minutos de partido, a menos que el mercado ya se haya determinado.
7.2.31. Fútbol sala
- Todos los mercados se basan en el resultado al final del tiempo reglamentario de cada periodo relevante (40 minutos de juego, dos tiempos de 20 minutos, o 50 minutos de juego, dos tiempos de 25 minutos), salvo que se especifique de otra manera. Las prórrogas y las tandas de penaltis cuentan para las apuestas en los mercados «ganador del partido», «se clasifica», «ganador», etc. Para que las apuestas sean válidas, se deben jugar como mínimo 35 minutos de un partido de 40 minutos o 45 minutos de un partido de 50 minutos, salvo que ya se haya determinado el mercado.
7.2.32. Golf
- En los torneos afectados por condiciones climatológicas adversas, las apuestas se liquidarán según los resultados finales, siempre y cuando se hayan jugado como mínimo 36 hoyos, a menos que el torneo se juegue en más de un campo. En ese caso, todos los jugadores deben haber completado sus vueltas en cada uno de los campos del torneo para que las apuestas sean válidas. En el caso de que no se complete la cantidad de vueltas programadas, todas las apuestas aceptadas después de la última vuelta que se haya completado se anularán y se devolverán los importes de las apuestas, a menos que el ganador se defina por play-off. En estos casos, solo serán válidas las apuestas realizadas específicamente para el play-off.
- Se considera que un jugador ha jugado si salió desde el tee. En el caso de que el jugador se retire después de haber salido desde el tee, las apuestas se perderán.
- Si el torneo se decide mediante play-off, este se tendrá en cuenta para determinar el ganador. Se aplicarán las reglas del empate para los jugadores que tengan la misma puntuación final.
- «Cara a cara» en un torneo. El ganador será el jugador que alcance la posición más alta al finalizar el torneo, incluido el play-off. Si un jugador no pasa el corte, se considerará ganador al otro jugador. Cuando los dos jugadores no pasen el corte, se considerará ganador al jugador con el menor número de golpes. Si se descalifica a un jugador, ya sea antes de completar dos vueltas o después de que los dos jugadores hayan pasado el corte, se considerará ganador al otro jugador. Si se descalifica a un jugador durante la 3.a o la 4.a vuelta, cuando su oponente ya cayó eliminado en el corte, se considerará ganador al jugador descalificado. Si no se ofrece una cuota para el empate, se anularán las apuestas cuando los jugadores por los que se haya apostado finalicen en la misma posición.
- «Cara a cara» con hándicap. Se le dará un hándicap inicial a un jugador en un partido contra otro jugador y su resultado final se ajustará en consecuencia. Si un jugador no pasa el corte, se retira o es descalificado, se considerará perdedor. Si ninguno de los dos jugadores pasa el corte, el hándicap se aplicará entonces a su total de golpes en esos momentos. El cara a cara se anulará si los dos jugadores se retiran o son descalificados, o si uno de los dos jugadores no inicia el torneo. Si no se juega el número de vueltas programadas, se anularán las apuestas con hándicap, salvo en el caso de que el resultado del cara a cara ya se haya determinado.
- Apuestas de grupo, primeros jugadores británicos clasificados, etc. El ganador será el jugador que alcance la posición más alta al finalizar el torneo. Cualquier jugador que no pase el corte se considerará perdedor. Cuando ningún jugador pase el corte, se considerará ganador al jugador con el menor número de golpes. Los jugadores se agrupan únicamente a efectos de la apuesta. Si un jugador no participa, la apuesta no se mantendrá, pudiendo aplicarse la regla 4 de Tattersalls. Se aplican las reglas de los empates, salvo que el ganador se determine por play-off.
- Apuestas de grupo con hándicap. Se asignarán hándicaps a una lista de jugadores. Para determinar el ganador, se ajustarán sus resultados finales según sus hándicaps. Cualquier jugador que no pase el corte se considerará perdedor, salvo en el caso de que no pase el corte un número suficiente de jugadores para el número definido de posiciones. En dichos casos, se tendrán en cuenta estos resultados con sus respectivos hándicaps para determinar las posiciones detrás de los jugadores que hayan pasado el corte.
- Apuestas a 18 hoyos. El ganador será el jugador que complete los 18 hoyos con el menor número de golpes. En el caso de que una apuesta entre dos o tres jugadores se modifique o se muestre de forma diferente, se mantendrán todas las apuestas a los grupos que se hayan mostrado cuando se realizó la apuesta. Si ningún jugador participa, la apuesta entre dos o tres jugadores será nula. En la apuesta a dos jugadores, si los dos logran el mismo resultado y no se ofrece una cuota por el empate, las apuestas serán nulas. En apuestas a tres jugadores, si todos logran el mismo resultado, las apuestas serán nulas; en cualquier otro caso, se aplicarán las reglas del empate. Cuando se ofrezcan apuestas especiales agrupando más de tres jugadores en una vuelta, se aplicarán las reglas del empate. Si no participa, no se aceptará la apuesta, pudiendo aplicarse la regla 4 de Tattersalls.
- Pasa/no pasa el corte. Si un jugador se retira o es descalificado antes del corte, se considerará perdedor. Cualquier jugador que pase el corte y que a continuación se retire o sea descalificado se considerará ganador. Si el jugador no participa en el torneo, se anulará la apuesta.
7.2.33. Hockey hielo
- Todos los mercados se basan en el resultado al final del tiempo reglamentario de cada periodo relevante (60 minutos de juego, tres periodos de 20 minutos), salvo que se especifique de otra manera. Las prórrogas y las tandas de penaltis cuentan para las apuestas en los mercados «ganador del partido», «se clasifica», «asciende» o «ganador», entre otros. La prórroga que resulte de un empate global tras dos o más partidos computará para las apuestas en los mercados «se clasifica», «asciende» o «ganador», entre otros. Para que las apuestas sean válidas, se deben jugar como mínimo 50 minutos de partido, salvo que ya se haya determinado el mercado.
- Puntos del jugador (goles + asistencias). El jugador debe participar como mínimo un segundo en el partido para que las apuestas sean válidas.
- «Goles y cuándo se marcan» y «mercados de intervalos» (resultado del intervalo, goles del intervalo, totales del intervalo, etc.). A efectos de liquidación, el tiempo 04:59 será el minuto 5 y el tiempo 05:00 será el minuto 6.
- Total de faltas leves. Una leve doble cuenta como dos faltas leves independientes.
- «Gana después de ir perdiendo». El equipo debe ir perdiendo en alguna etapa del partido y, finalmente, ganar el partido al final del tiempo completo.
- «Gana a cero». El equipo debe ganar al final del tiempo completo y no permitir que el equipo rival marque.
7.2.34. Hockey hierba
- Todos los mercados se basan en el resultado al final del tiempo reglamentario de cada periodo relevante (70 minutos de juego, dos mitades de 35 minutos o cuatro cuartos de 17 minutos y 30 segundos; 60 minutos de juego, dos mitades de 30 minutos o cuatro cuartos de 15 minutos), salvo que se especifique de otra manera. Las prórrogas y las tandas de penaltis cuentan para las apuestas en los mercados «ganador del partido», «se clasifica», «ganador», etc. Para que las apuestas sean válidas, se deben jugar como mínimo 60 minutos en un partido de 70 minutos o 50 minutos en un partido de 60 minutos, salvo que ya se haya determinado el mercado.
7.2.35. Juegos Olímpicos
- El comienzo de la competición se define como el inicio de la primera ronda de clasificación.
- Las apuestas al número de medallas se liquidarán en la clasificación oficial de medallas de la ceremonia de clausura.
- Si la competición, prueba, carrera, disciplina, etc. se retrasa, pospone o reprograma a otro recinto por alguna razón, todas las apuestas serán válidas hasta el final de los Juegos Olímpicos.
- Apuestas de enfrentamientos (entre atletas o equipos) en eventos de varias pruebas, carreras, disciplinas, etc.:
- Para que las apuestas sean válidas, todos los participantes comparados deben comenzar el evento.
- Todas las apuestas se basan en la clasificación final. Si ninguno de los competidores tiene un lugar en la clasificación final, se anularán todas las apuestas.
- Apuestas de enfrentamientos (entre atletas o equipos) en eventos regidos por un sistema de eliminatorias:
- Para que las apuestas sean válidas, todos los participantes comparados deben comenzar el evento.
- Todas las apuestas se basan en la clasificación final.
- El competidor que llegue a la etapa final de la competición será el ganador.
- Apuestas de enfrentamientos (entre atletas o equipos) en eventos de una prueba, carrera, disciplina, etc. individual:
- Para que las apuestas sean válidas, todos los participantes comparados deben comenzar la prueba, carrera, disciplina, etc. individual.
- Todas las apuestas se basan en la clasificación final de la prueba, carrera, disciplina, etc. Si ninguno de los competidores tiene un lugar en la clasificación final de la prueba, carrera, disciplina, etc., se anularán todas las apuestas.
- Si una competición que consiste en varias pruebas, carreras, disciplinas, etc. finaliza antes de lo programado, se anularán todas las apuestas realizadas después de la última prueba, carrera, disciplina, etc. El resto de las apuestas se liquidarán según la clasificación final.
- Un equipo que represente al Comité Olímpico ruso y que esté registrado con las siglas «ROC» puede ser especificado como Rusia.
7.2.36. Netball
- Los mercados basados en los periodos de tiempo oficiales del partido y el «resultado del tiempo reglamentario» (tres desenlaces) se basan en el resultado al final del tiempo reglamentario de cada periodo relevante (60 minutos de juego, cuatro cuartos de 15 minutos o 24 minutos de juego, cuatro cuartos de 6 minutos). Todas las demás apuestas se basan en el resultado oficial del partido, en el que se incluyen las prórrogas. Para que las apuestas sean válidas, se deben jugar como mínimo 50 minutos en los partidos de 60 minutos y 20 minutos en los partidos de 24 minutos, salvo que ya se haya determinado el mercado. Si el partido finaliza con un empate, todas las apuestas realizadas en el mercado «ganador del partido» serán nulas.
7.2.37. Rugby league y rugby union
- Todos los mercados se basan en el resultado al final del tiempo reglamentario de cada período relevante (80 minutos de juego, dos tiempos de 40 minutos), a menos que se especifique de otra manera. Las prórrogas y las tandas de penaltis cuentan para las apuestas en los mercados «se clasifica», «ganador», etc. Para que las apuestas sean válidas, el partido se debe completar, a menos que el mercado ya se haya determinado.
- «Anotador del primer ensayo»: las apuestas a jugadores que no participen en el partido se anularán, así como las apuestas al anotador del primer ensayo que se hayan realizado después de anotarse el mismo. Los jugadores que sean reemplazados o expulsados antes del primer ensayo se considerarán perdedores. Los ensayos de castigo no cuentan. Si un jugador sin cuota anota el primer ensayo, se considerarán perdedoras todas las apuestas realizadas a cualquier otro jugador sujeto a las reglas anteriores, a menos que se ofrezca una selección para «cualquier jugador sin cuota». Se indicará una cuota para «ningún anotador de ensayo en todos los partidos». Si el partido se suspende antes de que se anote un ensayo, todas las apuestas al primer anotador de ensayo se anularán.
7.2.38. Sepak takraw
- Si un partido se retrasa o se pospone por cualquier motivo, todas las apuestas serán válidas hasta el final del partido o el final del torneo, según lo que ocurra primero.
- Si un partido se suspende porque un equipo se retira o es descalificado, las apuestas al mercado «ganador del partido» seguirán siendo válidas siempre y cuando se haya completado un set; en caso contrario, estas se anularán. Las apuestas a otros mercados se anularán a menos que ya se haya determinado un resultado definitivo para estos. Se considerará ganador al equipo que avance a la siguiente ronda o al que se le conceda la victoria.
7.2.39. Snooker
- Si un jugador se retira o es descalificado, las apuestas se anularán, salvo que ya se haya determinado un resultado definitivo para ese mercado. El jugador que avance a la siguiente ronda o alcance la victoria será el ganador.
- Un frame comienza cuando un jugador realiza el tiro de apertura. Si el frame no comienza, todas las apuestas realizadas en ese frame se anularán.
- Si se reanuda el frame, todas las apuestas se liquidarán en base a los resultados posteriores a la recolocación.
7.2.40. Sóftbol
- Todas las apuestas se basan en el resultado oficial del partido, incluidas todas las entradas adicionales. Si un partido concluye en empate, todas las apuestas realizadas en el resultado del partido, según el mercado, serán canceladas.
- Todas las apuestas son válidas siempre que se cumplan estas condiciones:
- 1) Un juego interrumpido no se reinicia en un plazo de 30 horas y se han jugado al menos cuatro entradas completas, o tres entradas y media si el equipo que batea en segundo lugar va ganando en ese momento.
- 2) De conformidad con las reglas de la competición, si hay una ventaja significativa para uno de los equipos, el número previsto de entradas se reduce, o el partido finaliza con anticipación.
7.2.41. Speedway
- Apuestas a un encuentro individual: si se suspende el encuentro, las apuestas al ganador final solo serán válidas si se anuncia un resultado oficial; en caso contrario, las apuestas se anularán.
- «Margen de victoria» y «marcador final». Las apuestas a estos mercados se contarán desde cero. Para que sean válidas, se deben completar las 15 carreras.
- Apuestas a una carrera individual: si ninguno de los cuatro pilotos seleccionados pasa las cintas de salida, se anularán todas las apuestas.
- Las apuestas con hándicap serán válidas independientemente del número de carreras que hayan tenido lugar, siempre y cuando ya se haya determinado el ganador con hándicap. Si al suspender un encuentro no se ha determinado el ganador con hándicap, entonces se anularán las apuestas.
7.2.42. Squash
- Si un partido se retrasa o se pospone por cualquier motivo, todas las apuestas serán válidas hasta el final del partido o el final del torneo, según lo que ocurra primero.
- Si un partido se suspende porque un jugador se retira o es descalificado, las apuestas al mercado «ganador del partido» seguirán siendo válidas siempre y cuando se haya completado un juego; en caso contrario, estas se anularán. Las apuestas a otros mercados se anularán a menos que ya se haya determinado un resultado definitivo para estos. Se considerará ganador al jugador que avance a la siguiente ronda o al que se le conceda la victoria.
7.2.43. Tenis
- Si un jugador se retira o es descalificado, las apuestas al resultado del partido serán válidas siempre y cuando se haya completado un set; en caso contrario, se anularán. Las apuestas a otros mercados se anularán, a menos que ya se haya determinado un resultado definitivo para ese mercado. El jugador que pase a la siguiente ronda o el que obtenga la victoria tras completar el primer set será considerado el ganador del partido.
Los siguientes ejemplos se basan en un partido al mejor de 3 sets, en relación con las apuestas al partido, set y total.
Ejemplo n.º 1: el partido Nadal vs. Federer se suspende con el resultado 1-0 (6-2, 0-3) por retirada de Nadal. Se anularán todas las apuestas a Nadal (-2.5), a Federer (+2.5), a más de y menos de 21.5 y las apuestas de sets de 2-0, 2-1, 1-2. Todas las apuestas al primer set, al resultado del partido y las apuestas de sets de 0-2 sets se considerarán ganadoras y perdedoras, respectivamente.
Ejemplo n.º 2: el partido Nadal vs. Federer se suspende con el resultado 1-1 (6-4, 0-6, 0-1) por retirada de Nadal. Las apuestas a Federer (+3.5) se considerarán ganadoras y las apuestas a Nadal (-3.5) se considerarán perdedoras, ya que la apuesta a Nadal (-3.5) no podría ser ganadora, independientemente de cuál hubiera sido el resultado del último set si se hubiera jugado el partido completo. Las apuestas a más de y menos de 21.5 juegos disputados en el partido se considerarán ganadoras y perdedoras, respectivamente, ya que, en caso de haberse disputado el partido completo, se habrían jugado al menos 22 juegos. Todas las apuestas al primer set, al segundo set, al resultado del partido y las apuestas de sets de 2-0 y 0-2 se considerarán ganadoras y perdedoras, respectivamente. Se anularán las apuestas de sets de 2-1 y 1-2.
Ejemplo n.º 3: el partido Nadal vs. Federer se suspende con el resultado 0-0 (4-4) por retirada de Nadal. Las apuestas a más de y menos de 9.5 juegos disputados en el primer set se considerarán ganadoras y perdedoras, respectivamente, ya que, en caso de haberse disputado el set completo, se habrían jugado al menos 10 juegos. Se anularán todas las apuestas no resueltas a más de y menos de un número de juegos en el primer set, así como las demás apuestas. - En el caso de un cambio en el número total de sets disputados, las apuestas al ganador del partido serán válidas siempre y cuando se haya completado un set. Se anularán todas las apuestas de sets, las apuestas de juegos con hándicap y total de juegos. También se anularán las demás apuestas, salvo que ya se haya determinado el resultado de un mercado específico, en cuyo caso todas las apuestas realizadas para esos mercados serán válidas.
- En caso de que se dé alguna de las siguientes circunstancias, todas las apuestas se considerarán válidas:
- 1) un cambio de la superficie de juego;
- 2) un cambio del lugar de celebración; o
- 3) un cambio de cancha cubierta a cancha descubierta.
- Si, por cualquier razón, un partido se retrasa o pospone, todas las apuestas serán válidas hasta el final del partido o el final del torneo.
- Si el resultado del último set se decide por un super tie-break, se contabilizará como un set de un solo juego.
7.2.44. Tenis de mesa
- Si, por cualquier razón, un partido se retrasa o pospone, todas las apuestas serán válidas hasta el final del partido o el final del torneo.
- Si un jugador se retira o es descalificado, las apuestas al resultado del partido serán válidas siempre y cuando se haya completado un juego; en caso contrario, estas apuestas se anularán. Las apuestas en otros mercados se anularán, a menos que ya se haya determinado un resultado definitivo para ese mercado. El jugador que pase a la siguiente ronda o el que obtenga la victoria tras completar el primer juego será considerado el ganador del partido.
7.2.45. Voleibol
- Las apuestas a puntos están disponibles en los partidos seleccionados mientras estos están en curso y se liquidan de acuerdo con el resultado oficial del partido. Si los resultados de uno o varios puntos se cancelan debido a las decisiones de los árbitros, todas las apuestas a estos puntos se liquidarán según el resultado después de que se ajuste el orden de los puntos. En caso de que los puntos no se jueguen tras concluir un set, las apuestas a los puntos no jugados se anularán.
Por ejemplo, en un partido entre Brasil e Italia, cuando el resultado era 24-20 (44 puntos en total), se detectó una infracción de las reglas por parte del equipo italiano (ubicación de los jugadores, reemplazo hecho incorrectamente, etc.). Los árbitros determinaron que la infracción se realizó cuando el marcador era 16-16 (32 puntos en total). Todos los puntos que el equipo italiano obtuvo después de ese marcador se cancelaron y los puntos del equipo brasileño se dieron por válidos. El resultado se ajustó a 24-16 (40 puntos en total). Si el resultado del set es 25-17, el procedimiento de liquidación de apuestas es el siguiente: Brasil gana los puntos entre 33 y 40, y los puntos 41 y 42 se liquidan según el resultado después de que se vuelva a jugar (un punto para Italia y un punto para Brasil); los puntos 43 y 44, por lo tanto, no se juegan y se anulan.
7.2.46. Vóley playa
- Si, por cualquier razón, un partido se retrasa o pospone, todas las apuestas serán válidas hasta el final del partido o el final del torneo.
- Si un equipo se retira o es descalificado, las apuestas al resultado del partido serán válidas siempre y cuando se haya completado un set; en caso contrario, estas apuestas se anularán. Las apuestas en otros mercados se anularán, a menos que ya se haya determinado un resultado definitivo para ese mercado. El equipo que pase a la siguiente ronda o el que obtenga la victoria tras completar el primer set será considerado el ganador del partido.
7.2.47. Waterpolo
- Todos los mercados se basan en el resultado al final del tiempo reglamentario de cada período relevante (32 minutos de juego, cuatro cuartos de ocho minutos), a menos que se especifique de otra manera. Las prórrogas y las definiciones desde los cinco metros cuentan para las apuestas en los mercados «se clasifica», «ganador», etc. Para que las apuestas sean válidas, se deben jugar como mínimo 28 minutos de partido, a menos que el mercado ya se haya determinado.
8. Glosario de apuestas
8.1. Simples
- Una apuesta simple es una apuesta a una sola selección en un evento. Para ganar la apuesta, debe acertar su selección.
Por ejemplo, una apuesta de 10€ a una selección ganadora a 6/4 (equivalente decimal: 2.50) se calcula de la siguiente manera:
10€ x 2.50 = 25€ de ganancias. Las ganancias netas totales de esta apuesta serán 15€.
8.2. Apuesta each-way
- Una apuesta simple each-way consiste en dos apuestas en una selección, la primera a «ganador» y la segunda a «posiciones». Los términos específicos de apuestas each-way variarán dependiendo del número de corredores o jugadores. Si la apuesta de «posiciones» es anticipada o deportiva, la cuota estará disponible en el momento que de su realización. Las cuotas de «posiciones» contienen dos partes y se muestran de la siguiente manera: ¼ 1.2.3. En este caso, «1/4» representa el número por el que la cuota de «ganador» se multiplica y «1.2.3» muestra el número de «posiciones» que pagamos.
Por ejemplo, una selección puede tener una cuota de «ganador» de 10/1 (11.00) y los términos de each-way en este evento son ¼ 1.2.3. Si se realiza una apuesta each-way de 1€ (importe total 2€), la liquidación se calculará de la siguiente manera:
Si la selección termina primera (ganador)
1€ a «ganador» con cuota 10/1 (11.00) tendrá ganancias brutas de 11€ (ganancias netas de 10€)
La cuota para «posición» se calcula 10 x 1/4=10/4 (3.5)
1€ a «posición» con cuota 10/4 (3.5) tendrá ganancias brutas de 3,50€ (ganancias netas de 2,50€)
Ganancias brutas totales: 14,50€
Ganancias netas totales: 12,50€Si la selección se posiciona segunda o tercera
1€ a «ganador» con cuota 10/1 (11.00): perdida
La cuota para «posición» se calcula 10 x 1/4=10/4 (3.5)
1€ a «posición» con cuota 10/4 (3.50) tendrá ganancias brutas de 3,50€ (ganancias netas de 2,50€)
Ganancias brutas totales: 3,50€
Ganancias netas totales: 1,50€ - Con respecto a «posiciones», las condiciones para las carreras de caballos y de galgos se muestran en las tablas de la sección 6.6, «Términos de apuesta each-way».
8.3. Dobles
- Una apuesta doble al ganador consiste en una apuesta con dos selecciones de eventos distintos. Para ganar la apuesta, debe acertar las dos selecciones.
- Una apuesta each-way doble consiste en dos apuestas a dos selecciones: la primera apuesta a que las dos selecciones ganan y la segunda apuesta a que las dos selecciones se posicionan. Las dos apuestas se liquidarán por separado y las ganancias de la each-way doble serán iguales a la suma de las ganancias de las dos apuestas. Los términos específicos de cada apuesta each-way varían según el número de participantes o jugadores y, si se trata de una apuesta deportiva o anticipada, según las cuotas de posición disponibles en el momento en el que se realizó la apuesta.
Por ejemplo, una apuesta doble por importe de 10€, ambas secciones a ganador, con cuotas de 1.50 y 2.60 (equivalentes en fracciones: 1/2 y 8/5) se calcula de la siguiente manera:
10€ x 1.50 x 2.60 = 39€
Las ganancias brutas totales de la apuesta serán 39€ y las netas totales serán 29€.
8.4. Triples
- Una apuesta al ganador triple consiste en una apuesta con tres selecciones de eventos distintos. Para ganar la apuesta debe acertar las tres selecciones.
- Una each-way triple consiste en dos apuestas a tres selecciones, la primera apuesta a que todas las selecciones ganan y la segunda apuesta a que todas las selecciones se posicionan. Las dos apuestas se liquidarán por separado y las ganancias de la apuesta each-way triple serán iguales a la suma de las ganancias totales de las dos apuestas. Los términos específicos de cada apuesta each-way varían según el número de participantes o jugadores y, si se trata de una apuesta deportiva o anticipada, según las cuotas a la posición disponibles en el momento en el que realizó la apuesta.
Por ejemplo, una apuesta triple de 10€ con todas las selecciones al ganador y con cuotas de 1.50, 2.00 y 2.60 se calcula de la siguiente manera:
10€ x 1.50 x 2.00 x 2.60 = 78€
Las ganancias brutas totales de esta apuesta serán 78€ y las netas totales serán 68€.
8.5. Folds
- Una apuesta Fold es una combinación completa de apuestas múltiples en un número determinado de selecciones. Si elige siete selecciones, los tipos de apuesta permitidos incluirán las siguientes modalidades:
Folds4 (todas las combinaciones de cuatro en las siete selecciones): treinta y cinco apuestas;
Folds5 (todas las combinaciones de cinco en las siete selecciones): veintiuna apuestas; y
Folds6 (todas las combinaciones de seis en las siete selecciones): siete apuestas.
Por ejemplo, una Fold5 de 2€, todas al ganador, con cuotas de 2.00, 1.80, 1.60, 2.00 y 1.25 se calcula de la siguiente manera:
2€ x 2.00 x 1.80 x 1.60 x 2.00 x 1.25 = 28,80€
Las ganancias brutas totales de esta apuesta serán 28,80€ y las netas totales serán 26,80€.
8.6. Combinada
- Una combinada al ganador consiste en una apuesta con cuatro o más selecciones de eventos distintos. Para ganar la apuesta, debe acertar todas las selecciones.
- Una combinada each-way consiste en dos apuestas a cuatro o más selecciones: la primera apuesta a que todas las selecciones ganan y la segunda apuesta a que todas las selecciones se posicionan. Las dos apuestas se liquidarán por separado y las ganancias de la combinada each-way serán iguales a la suma de las ganancias totales de las dos apuestas. Los términos específicos de cada apuesta each-way varían según el número de participantes o jugadores y, si se trata de una apuesta deportiva o anticipada, según las cuotas de posición disponibles en el momento en el que se realizó la apuesta.
Por ejemplo, una combinada de 3€ en ocho selecciones, todas al ganador, con cuotas de 1.50, 1.40, 1.40, 1.30, 1.75, 1.80, 1.20 y 1.25 (equivalentes en fracciones: 1/2, 2/5, 2/5, 3/10, 3/4, 4/5, 1/5 y 1/4) se calcula de la siguiente manera:
3€ x 1.50 x 1.40 x 1.40 x 1.30 x 1.75 x 1.80 x 1.20 x 1.25 = 54,18€
Las ganancias brutas totales de esta apuesta son 54,18€ y las netas totales son 51,18€.
8.7. Combinada perder-para-ganar
Una combinada perder-para-ganar es lo contrario de una combinada en términos de liquidación de apuestas, puesto que será ganadora si la equivalente combinada es perdedora. En otras palabras, la combinada perder-para-ganar es una apuesta de dos o más selecciones en diferentes eventos en la que se gana si se falla en al menos uno de los resultados.
(Por favor, recuerde que una combinada se considera ganadora si se aciertan todas las selecciones).
La cuota total de la combinada perder-para-ganar se calcula automáticamente y en proporción a la cuota de la apuesta combinada clásica, si esta fuera ganadora.
Ejemplo: si apuesta 100€ en la combinada perder-para-ganar formada por tres selecciones con las siguientes cuotas:
- Selección 1: 1.50 (1/2)
- Selección 2: 2.00 (1/1)
- Selección 3: 2.60 (8/5)
La cuota total de una combinada con las selecciones mencionadas anteriormente será: 1.50 x 2.00 x 2.60 = 7.80 (34/5).
La cuota final para la combinada perder-para-ganar será 1.08 (2/25).
La combinada perder-para-ganar anterior pude liquidarse de las siguientes formas:
Si al menos una de las selecciones no concuerda con el resultado (no se ha acertado), pero las demás selecciones concuerdan con los resultados, la apuesta se liquidaría como 100€ х 1.08 = 108€ y las ganancias netas (excluido el importe de apuesta de 100€) serían 8€.
Si la 3.a selección se declara nula (liquidada con la cuota 1.00 [0/1]), entonces la cuota total de la combinada clásica, al contrario que la combinada perder-para-ganar seleccionada, descendería de 7.8 (34/5) a 3.0 (2/1): 1.50 x 2.00 x 1.00 = 3.00.
La cuota total para la combinada perder-para-ganar aumentaría entonces en consecuencia desde 1.08 (2/25) a 1.333 (1/3). Si al menos una de las selecciones no concuerda con el resultado (no se ha acertado), la combinada perder-para-ganar resultaría ganadora y se liquidaría como:
100€ x 1.333 = 133,30€.
Ganancias netas: 133,30€ - 100€ (importe de apuesta) = 33,30€.Si los eventos de la 2.a y 3.a selección se declaran nulos (liquidados con una cuota de 1.00 [0/1]), entonces la cuota total de la combinada clásica, al contrario que la combinada perder-para-ganar, descendería de 7.8 (34/5) a 1.5 (1/2): 1.50 x 1.00 x 1.00 = 1.50.
La cuota total para la combinada perder-para-ganar aumentaría entonces desde 1.08 (2/25) a 2.50 (6/4). Si la 1.a selección no concuerda con el resultado (no se ha acertado), entonces la combinada perder-para-ganar resultará ganadora y se liquidaría como:
100€ х 2.50 = 250€.
Ganancias netas: 250€ - 100€ (importe de apuesta) = 150€.Si algunas de las selecciones concuerdan con los resultados (se han acertado) pero los eventos de las demás selecciones se declaran nulos (liquidados con una cuota de 1.00 [0/1]), entonces la combinada perder-para-ganar resultaría perdedora.
Si los eventos de todas las selecciones de la combinada perder-para-ganar se declaran nulos (liquidados con una cuota de 1.00 [0/1]), entonces se anularía toda la combinada perder-para-ganar y el importe de la apuesta se devolvería a la cuenta.
Puede consultar los ejemplos que se indican a continuación de varios resultados para la combinada perder-para-ganar.
El resultado de cada selección se indica a continuación:
«+» Resultado acertado.
«-» Resultado no acertado.
«=» Selección de evento declarado nulo. Liquidación con cuota de 1.00 (0/1).
| Eventos | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Importe de apuesta (€) |
Selección 1 (cuota 1.5) |
Selección 2 (cuota 2.0) |
Selección 3 (cuota 2.6) |
Cuota p-p-g |
Cuota de la combinada |
Ganancias p-p-g (€) |
Ganancias de la combinada (€) |
| Apuestas ganadoras | |||||||
| 100 | – | + | + | 1.08 (2/25) | 7.80 (34/5) | 108 | 0 |
| 100 | + | - | + | 1.08 (2/25) | 7.80 (34/5) | 108 | 0 |
| 100 | + | + | - | 1.08 (2/25) | 7.80 (34/5) | 108 | 0 |
| 100 | – | - | + | 1.08 (2/25) | 7.80 (34/5) | 108 | 0 |
| 100 | – | + | - | 1.08 (2/25) | 7.80 (34/5) | 108 | 0 |
| 100 | + | - | - | 1.08 (2/25) | 7.80 (34/5) | 108 | 0 |
| 100 | – | - | - | 1.08 (2/25) | 7.80 (34/5) | 108 | 0 |
| Apuestas perdedoras | |||||||
| 100 | + | + | + | 1.08 (2/25) | 7.80 (34/5) | 0 | 780 |
A continuación, puede consultar también algunos resultados de la combinada perder-para-ganar, en caso de que los eventos de una o más selecciones se declaren nulos.
| Eventos | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Importe de apuesta (€) |
Selección 1 (cuota 1.5) |
Selección 2 (cuota 2.0) |
Selección 3 (cuota 2.6) |
Cuota p-p-g |
Cuota de la combinada |
Ganancias p-p-g (€) |
Ganancias de la combinada (€) |
| Apuestas ganadoras con selecciones anuladas | |||||||
| 100 | = | - | + | 1.143 (1/7)* | 5.20 (21/5) | 114,28 | 0 |
| 100 | + | = | - | 1.222 (2/9) | 3.90 (29/10) | 122,22 | 0 |
| 100 | – | + | = | 1.333 (1/3) | 3.00 (2/1) | 133,33 | 0 |
| 100 | – | = | + | 1.222 (2/9) | 3.90 (29/10) | 122,22 | 0 |
| 100 | + | - | = | 1.333 (1/3) | 3.00 (2/1) | 133,33 | 0 |
| 100 | = | + | - | 1.143 (1/7) | 5.20 (21/5) | 114,28 | 0 |
| 100 | – | - | = | 1.333 (1/3) | 3.00 (2/1) | 133,33 | 0 |
| 100 | – | = | - | 1.222 (2/9) | 3.90 (29/10) | 122,22 | 0 |
| 100 | = | - | - | 1.143 (1/7) | 5.20 (21/5) | 114,28 | 0 |
| 100 | = | = | - | 1.43 (43/100) | 2.60 (13/5) | 143 | 0 |
| 100 | = | - | = | 1.72 (18/25) | 2.00 (1/1) | 172 | 0 |
| 100 | - | = | = | 2.50 (6/4) | 1.50 (1/2) | 250 | 0 |
| Devolución de apuestas | |||||||
| 100 | = | = | = | 1.00 (0/1) | 1.00 (0/1) | 100 | 100 |
| Apuestas perdedoras | |||||||
| 100 | = | + | + | 1.143 (1/7) | 5.20 (21/5) | 0 | 520 |
| 100 | + | = | + | 1.222 (2/9) | 3.90 (29/10) | 0 | 390 |
| 100 | + | + | = | 1.333 (1/3) | 3.00 (2/1) | 0 | 300 |
| 100 | = | = | + | 1.43 (43/100) | 2.60 (13/5) | 0 | 260 |
| 100 | = | + | = | 1.72 (18/25) | 2.00 (1/1) | 0 | 200 |
| 100 | + | = | = | 2.50 (6/4) | 1.50 (1/2) | 0 | 150 |
* Ejemplo: si la selección es de un evento declarado nulo (liquidado con una cuota de 1.00 [0/1]), la cuota equivalente sería 2.00 x 2.60 = 5.20 (21/5). Por ello, la cuota de la combinada perder-para-ganar sería 1.143 (1/7).
8.8. Trixie
- Una apuesta Trixie consiste en cuatro apuestas ―tres dobles y una triple― con tres selecciones de eventos distintos. Para obtener ganancias, es necesario acertar, al menos, dos selecciones.
8.9. Patent
- Una apuesta Patent consiste en siete apuestas ―tres simples, tres dobles y una triple― con tres selecciones de eventos distintos. Para obtener ganancias, es necesario acertar, al menos, una de las selecciones.
8.10. Lucky 15
- Una apuesta Lucky 15 consiste en quince apuestas ― cuatro simples, seis dobles, cuatro triples y una combinada― con cuatro selecciones de eventos distintos. Para obtener ganancias, es necesario acertar, al menos, una de las selecciones.
- En el caso de que solo gane una apuesta, las ganancias se duplicarán si todas las selecciones son de carreras de caballos o galgos.
- En las apuestas con cuatro selecciones ganadoras de un total de cuatro, se sumará un bono del 10% a las ganancias en la parte de la apuesta al ganador (ganancias = las ganancias recibidas por la apuesta al ganador menos el importe de esa apuesta) si todas las selecciones son de carreras de caballos o galgos.
- Si una Lucky 15 incluye una selección «no participante», no se sumarán bonos a esa apuesta.
Por ejemplo, si las cuatro selecciones y sus apuestas son las siguientes:
А = 2.00 В = 3.50 С = 4.00 D = 1.50 (Equivalentes en fracciones: pares, 5/2, 3/1 y 1/2)
a) Si las cuatro selecciones han resultado ganadoras en una Lucky 15 de 1€, las ganancias se calculan de la siguiente manera:
Cuatro simples
Selecciones Cuotas Ganancias А 2.00 = 2,00 В 3.50 = 3,50 С 4.00 = 4,00 D 1.50 = 1,50 Seis dobles
Selecciones Cuotas Ganancias A + B 2.00 x 3.50 = 7,00 A + C 2.00 x 4.00 = 8,00 A + D 2.00 x 1.50 = 3,00 B + C 3.50 x 4.00 = 14,00 B + D 3.50 x 1.50 = 5,25 C + D 4.00 x 1.50 = 6,00 Cuatro triples
Selecciones Cuotas Ganancias A + B + C 2.00 x 3.50 x 4.00 = 28,00 A + B + D 2.00 x 3.50 x 1.50 = 10,50 A + C + D 2.00 x 4.00 x 1.50 = 12,00 B + C + D 3.50 x 4.00 x 1.50 = 21,00 Una combinada
Selecciones Cuotas Ganancias A + B + C + D 2.00 x 3.50 x 4.00 x 1.50 = 42,00 Ganancias brutas totales = 167,75€, menos el importe de apuesta de 15,00€, lo que deja unas ganancias netas totales de 152,75€.
Como las cuatro son ganadoras, se aplicará el bono del 10% a las ganancias (para carreras de caballos y galgos solamente, consulte la regla 8.10.3).
Por consiguiente, el bono será del 10% de 152,75€ = 15,27€Por lo tanto, las ganancias totales serán de 167,75€ + 15,27€ = 183,02€
El importe de la apuesta es de 15,00€ y las ganancias netas en este ejemplo son 168,02€.b) Usando las mismas apuestas del ejemplo anterior, si solo resulta ganadora la selección C y las otras tres selecciones son perdedoras, las ganancias se calculan del siguiente modo:
La única apuesta ganadora sería la apuesta simple a la selección C. Todas las demás apuestas simples y múltiples serían perdedoras.
Como indica la regla 8.10.2 anterior, con solo una selección ganada, sus ganancias se duplican si todas las selecciones son de carreras de caballos o galgos, por consiguiente:
1€ x 4.00 (cuota) – 1€ (importe de apuesta) = 3€ de ganancias netas.Ganancias de la selección C con bonificación (ganancias duplicadas)
3€ x 2 = 6,00€.Ganancias netas de la selección C con bonificación (ganancias duplicadas)
6€ (ganancias) + 1€ (importe de apuesta) = 7,00€El importe de la apuesta es de 15,00€, lo que deja, en este ejemplo, pérdidas de 8,00€.
8.11. Lucky 31
- Una apuesta Lucky 31 consiste en treinta y una apuestas ―cinco simples, diez dobles, diez triples, cinco folds4 y una combinada― con cinco selecciones de eventos distintos. Para obtener ganancias, es necesario acertar, al menos, una de las selecciones.
- En el caso de que solo una selección resulte ganadora, sus ganancias se duplicarán si todas las selecciones son de carreras de caballos o galgos. (Consulte el ejemplo b en el punto 8.10 [Lucky 15]).
- En apuestas con cinco selecciones ganadoras de un total de cinco, se añadirá un bono del 20% a las ganancias en la parte de la apuesta al ganador (ganancias = las ganancias recibidas por la apuesta al ganador menos el importe de esa apuesta) si todas las selecciones son de carreras de caballos o galgos.
- En apuestas con cuatro selecciones ganadoras de un total de cinco, se añadirá un bono del 5% a las ganancias en la parte de la apuesta al ganador (ganancias = las ganancias recibidas por la apuesta al ganador menos el importe de esa apuesta) si todas las selecciones son elegidas en carreras de caballos o galgos. Si el importe de las ganancias de la apuesta con cuatro ganadores es menor que el importe total apostado, no se aplican bonos.
- Si una Lucky 31 incluye una selección «no participante», no se aplican bonos a esa apuesta.
8.12. Lucky 63
- Una apuesta Lucky 63 consiste en sesenta y tres apuestas ―seis simples, quince dobles, veinte triples, quince folds4, seis folds5 y una combinada― con seis selecciones de eventos distintos. Para obtener ganancias, es necesario acertar, al menos, una de las selecciones.
- En el caso de que solo gane una selección, sus ganancias se duplicarán si todas las selecciones son elegidas en carreras de caballos o galgos. (Consulte el ejemplo b en el punto 8.10 [Lucky 15]).
- En apuestas con seis selecciones ganadoras de un total de seis, se añadirá un bono del 25% a las ganancias en la parte de la apuesta al ganador (ganancias = las ganancias recibidas por la apuesta al ganador menos el importe de esa apuesta) si todas las selecciones son elegidas en carreras de caballos o galgos.
- En apuestas con cinco selecciones ganadoras de un total de seis, se añadirá un bono del 15% a las ganancias en la parte de la apuesta al ganador (ganancias = las ganancias recibidas por la apuesta al ganador menos el importe de esa apuesta). Si el importe de las ganancias de la apuesta con cinco ganadores es menor que el importe total apostado y todas las selecciones son de carreras de caballos o galgos, no se aplican bonos.
- Si una Lucky 63 incluye una selección «no participante», no se aplican bonos a esa apuesta.
8.13. Yankee
- Una apuesta Yankee consiste en once apuestas ―seis dobles, cuatro triples y una combinada― con cuatro selecciones de eventos distintos. Para obtener ganancias, es necesario acertar, al menos, dos selecciones.
Por ejemplo, si las cuatro selecciones y sus cuotas son las siguientes:
A = 2.00 B = 3.50 C = 4.00 D = 1.50 (Equivalentes en fracciones: pares, 5/2, 3/1 y 1/2)
a) Si las cuatro selecciones resultaran ganadoras en una Yankee de 1€, las ganancias se calcularían de la siguiente manera:
Seis dobles
Selecciones Cuotas Ganancias A + B 2.00 x 3.50 = 7 A + C 2.00 x 4.00 = 8 A + D 2.00 x 1.50 = 3 B + C 3.50 x 4.00 = 14 B + D 3.50 x 1.50 = 5,25 C + D 4.00 х 1.50 = 6 Cuatro triples
Selecciones Cuotas Ganancias A + B + C 2.00 x 3.50 x 4.00 = 28 A + B + D 2.00 x 3.50 x 1.50 = 10,50 A + C + D 2.00 x 4.00 x 1.50 = 12 B + C + D 3.50 x 4.00 x 1.50 = 21 Una combinada
Selecciones Cuotas Ganancias A + B + C + D 2.00 x 3.50 x 4.00 x 1.50 = 42 Las ganancias brutas totales para esta apuesta equivalen al total de las once apuestas ganadoras, en este caso, 156,75€. El importe de la apuesta es de 11€ y las ganancias netas totales, de 145,75€.
b) Usando las mismas apuestas anteriores, si solo resultaran ganadoras las tres primeras selecciones y perdiera la selección D, las ganancias se calcularían del siguiente modo:
Seis dobles
Selecciones Cuotas Ganancias A + B 2.00 x 3.50 = 7 A + C 2.00 x 4.00 = 8 A + D 2.00 x apuesta perdedora = 0 B + C 3.50 x 4.00 = 14 B + D 3.50 x apuesta perdedora = 0 C + D 4.00 x apuesta perdedora = 0 Cuatro triples
Selecciones Cuotas Ganancias A + B + C 2.00 x 3.50 x 4.00 = 28 A + B + D 2.00 x 3.50 x apuesta perdedora = 0 A + C + D 2.00 x 4.00 x apuesta perdedora = 0 B + C + D 3.50 x 4.00 x apuesta perdedora = 0 Una combinada
Selecciones Cuotas Ganancias A + B + C + D 2.00 x 3.50 x 4.00 x apuesta perdedora = 0 Las ganancias brutas totales para esta apuesta equivale al total de cuatro apuestas ganadoras, en este caso, 57€ (las otras siete apuestas serían perdedoras). El importe de la apuesta sería 11€, lo que dejaría ganancias netas totales de 46€.
8.14. Super Yankee
- Una apuesta Super Yankee (también denominada «canadiense») consiste en 26 apuestas ―diez dobles, diez triples, cinco folds4 y una combinada― con cinco selecciones de eventos distintos. Para obtener ganancias, es necesario acertar, al menos, dos selecciones.
8.15. Heinz
- Una apuesta Heinz consiste en 57 apuestas ―quince dobles, veinte triples, quince folds4, seis folds5 y una combinada― con seis selecciones de eventos distintos. Para obtener ganancias, es necesario acertar, al menos, dos selecciones.
8.16. Super Heinz
- Una apuesta Super Heinz consiste en 120 apuestas ―veintiuna dobles, treinta y cinco triples, treinta y cinco folds4, veintiuna folds5, siete folds6 y una combinada― con siete selecciones de eventos distintos. Para obtener ganancias, es necesario acertar, al menos, dos selecciones.
8.17. Goliat
- Una apuesta Goliat consiste en 247 apuestas ―veintiocho dobles, cincuenta y seis triples, setenta folds4, cincuenta y seis folds5, veintiocho folds6, ocho folds7 y una combinada― con ocho selecciones de eventos distintos. Para obtener ganancias, es necesario acertar, al menos, dos selecciones.
8.18. Round Robin
- Una apuesta Round Robin consiste en 10 apuestas ― tres dobles, una triple y seis apuestas de reinversión en apuesta posterior― con tres selecciones de eventos distintos. En estas apuestas, la totalidad o parte de las ganancias de una selección se reinvierte automáticamente en otra selección (consulte el siguiente ejemplo).
- Las apuestas Round Robin solo se aceptan en carreras de caballos o galgos, salvo en aquellos eventos en los que se puedan realizar apuestas anticipadas.
Por ejemplo, si las tres selecciones y sus apuestas son las siguientes:
| А = 2.50 | В = 3.00 | С = 4.00 |
(Equivalentes en fracciones: 6/4, 2/1 y 3/1)
a) Si todas las selecciones resultan ganadoras en una Round Robin de 1€, las ganancias se calculan de la siguiente manera:
Tres dobles
| Selecciones | Cuotas | Ganancias |
|---|---|---|
| A + B | 2.50 x 3.00 | = 7,50 |
| A + C | 2.50 x 4.00 | = 10,00 |
| В + С | 3.00 х 4.00 | = 12,00 |
Una triple
| Selecciones | Cuotas | Ganancias |
|---|---|---|
| A + B + C | 2.50 x 3.00 x 4.00 | = 30,00 |
Seis apuestas de reinversión en apuesta posterior
(Esto implica que su importe de apuesta es para la primera selección y, si hay ganancias, entonces se apostará la misma cantidad a la segunda selección. Este importe para la apuesta extra se deducirá de las ganancias finales).
| 1€ A ATC* | 1€ B = 2.50 + 3.00 Como A ganó, se apostará 1€ a B. |
| 1€ B ATC | 1€ A = 3.00 + 2.50 Como B ganó, se apostará 1€ a A. |
| 1€ A ATC | 1€ C = 2.50 + 4.00 Como A ganó, se apostará 1€ a C. |
| 1€ C ATC | 1€ A = 4.00 + 2.50 Como C ganó, se apostará 1€ a A. |
| 1€ B ATC | 1€ C = 3.00 + 4.00 Como B ganó, se apostará 1€ a C. |
| 1€ C ATC | 1€ B = 4.00 + 3.00 Como C ganó, se apostará 1€ a B. |
* - ATC (reinversión en apuesta posterior)
Las ganancias brutas totales de todas las apuestas ganadoras serán 97,50€.
El importe adicional de reinversión en apuesta posterior no incluido en el importe de apuesta original es de 6,00€ (que se deducirá de las ganancias).
Por consiguiente, las ganancias totales son 91,50€ y el importe de apuesta total, 10,00€, lo que deja ganancias netas totales de 81,50€.
b) Si las selecciones A y B son ganadoras, y la selección C, perdedora, las ganancias en una Round Robin de 1€ se calculan de la siguiente manera:
Tres dobles
| Selecciones | Cuotas | Ganancias |
|---|---|---|
| A + B | 2.50 x 3.00 | = 7,50 |
| A + C | 2.50 x apuesta perdedora | = 0 |
| B + C | 3.00 x apuesta perdedora | = 0 |
Una triple
| Selecciones | Cuotas | Ganancias |
|---|---|---|
| A + B + C | 2.50 x 3.00 x apuesta perdedora | = 0 |
Seis apuestas de reinversión en apuesta posterior
(Esto implica que su importe de apuesta es para la primera selección y, si hay ganancias, entonces se apostará la misma cantidad a la segunda selección. Este importe para la apuesta extra se deducirá de las ganancias finales).
| 1€ A ATC* | 1€ B = 2.50 + 3.00 Como A ganó, se apostará 1€ a B |
| 1€ B ATC | 1€ A = 3.00 + 2.50 Como B ganó, se apostará 1€ a A |
| 1€ A ATC | 1€ C = 2.50 + apuesta perdedora Como A ganó, se apostará 1€ a C |
| 1€ C ATC | 1€ A = apuesta perdedora + no disp. Como C perdió, no se destinará importe a A |
| 1€ B ATC | 1€ C = 3.00 + apuesta perdedora Como B ganó, se apostará 1€ a C |
| 1€ C ATC | 1€ B = apuesta perdedora + no disp. Como C perdió, no se destinará importe a B |
* - ATC (reinversión en apuesta posterior)
Las ganancias totales de todas las apuestas ganadoras serán de 24,00€.
El importe adicional de reinversión en apuesta posterior no incluido en el importe de apuesta original es de 4,00€ (que se deducirán de las ganancias).
Por consiguiente, las ganancias totales son 20,00€ y el importe de apuesta total, 10,00€, lo que deja ganancias netas totales de 10,00€.
c) Si una selección es ganadora, por ejemplo, C con cuota = 4.00, y A y B son perdedoras en la apuesta Round Robin anterior, solo serán ganadoras dos apuestas ATC, y las ganancias totales se calcularán de la siguiente manera:
| 1.ª selección | 2.ª selección |
|---|---|
| 1€ C ATC* | 1€ A = 4.0 + apuesta perdedora Como C ganó, se apostará 1€ a A. |
| 1€ C ATC | 1€ B = 4.0 + apuesta perdedora Como C ganó, se apostará 1€ a B. |
* - ATC (reinversión en apuesta posterior)
Las ganancias de las dos apuestas ganadoras serán 8,00€.
El importe adicional de reinversión en apuesta posterior no incluido en el importe de apuesta original es de 2,00€ (que se deducirán de las ganancias).
Las ganancias netas totales de las dos apuestas ganadoras de reinversión en apuesta posterior serán de 8,00€ - 2,00€ = 6,00€.
Por consiguiente, las ganancias netas totales son 6,00€ y el importe de apuesta total, 10,00€, lo que deja pérdidas totales de 4,00€.
8.19. Bandera
- Una apuesta bandera consiste en 23 apuestas ―seis dobles, cuatro triples, una combinada y doce apuestas simples de reinversión en apuesta posterior― con cuatro selecciones de eventos distintos. (En otras palabras, una bandera es una Yankee más doce apuestas simples de reinversión en apuesta posterior). La totalidad o parte de las ganancias de una selección se reinvierte automáticamente en otra selección. Consulte la sección 8.18 «Round Robin» para obtener más información acerca de las apuestas de reinversión en apuesta posterior.
- Estas apuestas solo se aceptan en carreras de caballos o galgos, a excepción de los eventos en los que se puedan realizar apuestas anticipadas.
8.20. Pronóstico para ganador y segundo
- Un pronóstico para ganador y segundo es una apuesta en la que se realizan dos selecciones en una carrera de caballos o galgos para el primer y segundo puesto en el orden correcto. Las cuotas del pronóstico no se sabrán en el momento en el que se realice la apuesta. Después de declararse el resultado, se genera informáticamente un dividendo (ganancia que incluye el importe de la apuesta) para el pronóstico para ganador y segundo. Para obtener ganancias, las selecciones elegidas deben clasificarse en el primer y segundo puesto, en el orden correcto.
- El dividendo se calcula usando una compleja fórmula matemática basada, principalmente, en las cuotas de salida de los caballos o galgos incluidos en el pronóstico. PA (Press Association) y SIS (Satellite Information Services) realizan el cálculo y los resultados se usan como referencia cruzada para fijar oficialmente el dividendo. Por lo general, cuanto mayores sean las cuotas de salida, mayores serán los dividendos.
- Otros factores también afectan el tamaño del pronóstico, entre ellos, el número de participantes, si hay un favorito con apuestas bajas, etc.
- Una vez que el Senior SP returner ha fijado las cuotas de salida (SP) para la apuesta, estas se transmiten a los sistemas de emisión. Entonces se calcula el dividendo del pronóstico.
- El dividendo se declara, normalmente, unos pocos minutos después de conocerse el resultado y las cuotas de salida. El dividendo se declara con un importe de apuesta de 1€ que se incluye en la cantidad ofrecida. Por consiguiente, en un pronóstico para ganador y segundo de 10€, donde el dividendo es 24,50€, la ganancia será de 245€.
- Por ejemplo, los siguientes fueron dividendos reales de pronóstico. Estos dividendos se usan únicamente como ejemplos. Los dividendos pueden variar en función de varios factores, entre ellos, el número de participantes, si hay un favorito con apuestas bajas, etc.
1.º 6/1 (7.00) 2.º 5/2 (3.50) – La ganancia del pronóstico es 21,22€, cifra que incluye el importe de apuesta de 1€ – 13:10 Hereford 01/12/2009
1.º 4/6 (1.67) 2.º 9/4 (3.25) – La ganancia del pronóstico es 2,45€, cifra que incluye el importe de apuesta de 1€ – 14:10 Hereford 01/12/2009
1.º 8/1 (9.00) 2.º 5/1 (6.00) – La ganancia del pronóstico es 47,68€, cifra que incluye el importe de apuesta de 1€ – 14:20 Southwell 01/12/2009
1.º 4/1 (5.00) 2.º 4/9 (1.44) – La ganancia del pronóstico de 6,34€, cifra que incluye el importe de apuesta de 1€ – 14:00 Lingfield 01/12/2009
8.21. Pronóstico inverso
- Un pronóstico inverso es una apuesta en la que se eligen dos selecciones que deben ocupar la primera y segunda posición en cualquier orden. (Se trata de hacer dos pronósticos diferentes para ganador y segundo en un mismo cupón de apuestas). Se establece un dividendo para el pronóstico para ganador y segundo generado informáticamente. Para obtener ganancias, las selecciones escogidas deben clasificarse en el primer y segundo puesto, en cualquier orden.
8.22. Pronóstico combinado
- Un pronóstico combinado es una apuesta en la que se eligen tres o más selecciones en un evento, dos de las cuales deben finalizar primera y segunda, en cualquier orden. (Se trata de una serie de apuestas de pronóstico para ganador y segundo en un cupón de apuestas, y requiere múltiples importes de apuestas de acuerdo a la cantidad de selecciones). Se establece un dividendo para el pronóstico para ganador y segundo generado informáticamente. Para obtener ganancias, dos de las selecciones escogidas deben clasificarse en el primer y segundo puesto, en cualquier orden.
8.23. Doble pronóstico para ganador y segundo
- En una apuesta de pronóstico para ganador y segundo doble, se eligen cuatro selecciones en dos eventos (dos selecciones en cada evento). En ambos eventos, las selecciones deben finalizar en primera y segunda posición, en el orden correcto. Se establece un dividendo para el pronóstico para ganador y segundo generado informáticamente en cada una de las carreras (consulte la sección «Ayuda», 8.20). Para obtener ganancias, sus selecciones deben clasificarse en el primer y segundo puesto en el orden correcto en cada carrera.
- Las ganancias de la apuesta se calculan multiplicando los dos dividendos, lo que da como resultado las ganancias para un importe de apuesta de 1€. Las ganancias finales se calculan multiplicando esta cifra por el importe de su apuesta.
Por ejemplo:
Apuesta un importe de 0,50€ en un pronóstico para ganador y segundo doble.
Los dos dividendos son 11,50€ y 7,00€.
Las ganancias en una apuesta de 1€ se calculan de la siguiente forma: 11.50 x 7.00 = 80,50€
Por consiguiente, una apuesta ganadora por un importe de 0,50€ generaría las siguientes ganancias totales:
80,50€ x 0.50 = 40,25€
8.24. Doble pronóstico inverso
- En una apuesta doble de pronóstico inverso, se eligen dos selecciones en dos o más eventos. Sus selecciones deben finalizar en primer y segundo lugar, en cualquier orden, al menos en dos eventos. Se establece un dividendo para el pronóstico para ganador y segundo generado informáticamente en cada una de las carreras (consulte la sección «Ayuda», 8.20). Esto requiere hacer múltiples apuestas según el número de selecciones. Para obtener ganancias, sus selecciones deben clasificarse en el primer y segundo puesto, en cualquier orden, en al menos dos carreras.
Ejemplo A:
Selecciona dos caballos en la primera carrera y dos caballos en la segunda en un doble pronóstico inverso.
Hay dos combinaciones de pronóstico para ganador y segundo en cada carrera. El número de apuestas se calcula multiplicando estas cifras.
2 x 2 = 4 apuestas de doble pronóstico inverso. El importe total de esta apuesta será 4€ y el importe de unidad de cada apuesta, 1€.
Ejemplo B:
Selecciona tres caballos en la primera carrera y dos caballos en la segunda en un doble pronóstico inverso.
Hay seis combinaciones de pronóstico para ganador y segundo en la primera carrera y dos en la segunda carrera. El número de apuestas se calcula multiplicando estas cifras.
6 x 2 = 12 apuestas de doble pronóstico inverso. El importe total de esta apuesta será 12€ y el importe de unidad de cada apuesta, 1€.
- Las ganancias de la apuesta se calculan multiplicando los dos dividendos, lo que da las ganancias para un importe de unidad de apuesta de 1€. Las ganancias finales se calculan multiplicando esta cifra por el importe de unidad de cada apuesta realizada. Consulte el ejemplo de la sección 8.23.
8.25. Pronóstico para ganador, segundo y tercero
- Un pronóstico para ganador, segundo y tercero, o pronóstico triple, es una apuesta en la que se realizan tres selecciones en una carrera de caballos o galgos para finalizar en primera, segunda y tercera posición en el orden correcto. Las cuotas de pronóstico triple no se sabrán en el momento en el que haga su apuesta. El dividendo para el pronóstico para ganador, segundo y tercero se genera informáticamente poco después de conocerse el resultado. Los dividendos de pronóstico triple se calculan de forma similar a los pronósticos para ganador y segundo descritos anteriormente en el punto 8.20. Para obtener ganancias, sus selecciones deben ocupar el primer, segundo y tercer puesto en el orden correcto.
- Por ejemplo, los siguientes fueron dividendos reales de pronósticos triples. Estos dividendos se usan únicamente como ejemplo y pueden variar por diversos factores:
1.º 9/2 (5.50)
2.º 16/1 (17.00)
3.º 7/1 (8.00)
Las ganancias del pronóstico son 504,66€, cifra que incluye el importe de apuesta de 1€ – 14:40 Hereford 01/12/2009
1.º 3/1 (4.00)
2.º 9/4 (3.25)
3.º 11/1 (12.00)
Las ganancias del pronóstico son 63,16€, cifra que incluye el importe de apuesta de 1€ – 13:30 Lingfield 01/12/2009
8.26. Pronóstico triple combinado
- Un pronóstico triple combinado es una apuesta en la que se realizan tres o más selecciones en un evento, de las cuales tres deben finalizar en las tres primeras posiciones, en cualquier orden. (Se trata de una serie de apuesta de pronóstico para ganador, segundo y tercero en un cupón de apuestas y requiere múltiples importes de apuestas según el número de selecciones). Se establece un dividendo de pronóstico para ganador, segundo y tercero generado informáticamente. Para obtener ganancias, sus selecciones deben clasificarse en el primer, segundo y tercer puesto, en cualquier orden.
8.27. Total de goles y hándicap asiático doble (dividido)
- Los totales de goles y hándicaps asiáticos dobles son apuestas en las que el importe se divide en dos partes iguales. Una parte de la apuesta se destina al número entero y la otra parte al número no entero. Para estas apuestas, se ofrece la misma cuota en ambas partes.
- Por ejemplo, si se ofrece un hándicap asiático como (-1.0, -1.5) y se apuestan 100€, 50€ de ese importe se utilizarán para el hándicap -1.0 y 50€ para el hándicap -1.5.
- De la misma manera, si se ofrece un total de goles asiático como (más de 3.0, 3.5) y se apuestan 100€, 50€ de ese importe se utilizarán para más de 3.0 y 50€ para más de 3.5.
Ejemplos de cómo se calculan las apuestas simples con hándicap asiático doble
Una apuesta de 100€ con hándicap asiático doble (-1.5, -2.0) con cuota de 2.00 se divide en dos partes: 50€ con hándicap -1.5 con cuota de 2.00 y 50€ con hándicap -2.0 con cuota de 2.00.
- Si su equipo gana por tres o más goles, ganará las dos partes de la apuesta, y las ganancias se calcularán de la siguiente manera:
Hándicap (-1.5): 50€ х 2.00 = 100€
Hándicap (-2.0): 50€ х 2.00 = 100€
Esta apuesta le proporcionará ganancias brutas totales de 200€ y le dará unas ganancias netas totales de 100€. - Si su equipo gana por dos goles, la apuesta se calculará de la siguiente manera:
Hándicap (-1.5): 50€ х 2.00 = 100€ (apuesta ganadora)
Hándicap (-2.0): 50€ х 1.00 = 50€ (empate con hándicap; se devuelve el importe de la apuesta)
Esta apuesta le proporcionará ganancias brutas totales de 150€ y le dará unas ganancias netas totales de 50€. - Si su equipo gana por un gol, empata o pierde, perderá las dos partes de la apuesta.
Ejemplos de cómo se calculan las apuestas simples al total de goles asiático doble
Una apuesta de 100€ para el total asiático doble (menos de 3.0, 3.5) con cuota de 2.00 se divide en dos partes: 50€ a menos de 3.0 con cuota de 2.00 y 50€ a menos de 3.5 con cuota de 2.00.
- Si en el partido se marcan menos de tres goles (cero, uno o dos), la apuesta se calculará de la siguiente manera:
Menos de 3.0: 50€ х 2.00 = 100€
Menos de 3.5: 50€ х 2.00 = 100€
Esta apuesta le proporcionará ganancias brutas totales de 200€ y le dará unas ganancias netas totales de 100€. - Si en el partido se marcan tres goles, la apuesta se calcula de la siguiente manera:
Menos de 3.0: 50€ х 1.00 = 50€ (empate con hándicap; se devuelve el importe de la apuesta)
Menos de 3.5: 50€ х 2.00 = 100€
Esta apuesta le proporcionará ganancias brutas totales de 150€ y le dará unas ganancias netas totales de 50€. - Si en el partido se marcan cuatro goles o más, perderá las dos partes de la apuesta.
Ejemplos de cómo se calculan las combinadas que incluyen selecciones de total de goles o hándicap asiático doble
Si una combinada incluye selecciones de total de goles o hándicap asiático doble, la cantidad de combinadas se duplica con cada selección realizada.
Una apuesta triple de 100€ en selecciones con cuotas de 1.25, 1.50 y total de goles asiático doble (más de 2.5, 3.0) con cuota 2.00 se divide en dos triples:
50€ х 1.25 х 1.50 х 2.00 (más de 2.5)
50€ х 1.25 х 1.50 х 2.00 (más de 3.0)
Si gana las selecciones de 1.25 y 1.50, y:
- En el tercer partido se marcan cuatro o más goles, la apuesta se calculará de la siguiente manera:
50€ х 1.25 х 1.50 х 2.00 (más de 2.5) = 187,50€
50€ х 1.25 х 1.50 х 2.00 (más de 3.0) = 187,50€
Esta apuesta le proporcionará ganancias brutas totales de 375€ y le dará unas ganancias netas totales de 275€. - En el tercer partido se marcan tres goles, la apuesta se calculará de la siguiente manera:
50€ х 1.25 х 1.50 х 2.00 (más de 2.5) = 187,50€
50€ х 1.25 х 1.50 х 1.00 (más de 3.0) = 93,75€
Esta apuesta le proporcionará ganancias brutas totales de 281,25€ y le dará unas ganancias netas totales de 181,25€. - En el tercer partido se marcan menos de tres goles (cero, uno o dos), perderá las dos partes de la apuesta.
8.28. Apuesta de sistema
Una apuesta de sistema es un conjunto de apuestas combinadas cuya cantidad depende de su tamaño.
Para realizar este tipo de apuesta, debe añadir entre 3 y 20 selecciones al cupón de apuestas. Tras añadir las selecciones, el cupón de apuestas le dará la opción de elegir el tamaño de la apuesta de sistema en función del número de selecciones.
Las ganancias de la apuesta se basan en su tamaño y en el número de resultados acertados. Si acierta todos los resultados de la apuesta de sistema, obtendrá las ganancias máximas posibles.
Por ejemplo:
1) Ha escogido cuatro selecciones y desea realizar una apuesta sobre una serie de combinadas, con tres selecciones en cada combinada (apuesta de sistema 3/4). El número total de combinadas en la apuesta será cuatro. Por un importe de apuesta de 0,50€ cada una, el importe total de la serie de combinadas será de 2€.
Para obtener las ganancias mínimas, tres de sus cuatro selecciones deben ser correctas.
2) Ha escogido diez resultados y desea realizar una apuesta sobre una serie de combinadas, con dos selecciones en cada combinada (apuesta de sistema 2/10). El número total de combinadas en la apuesta será cuarenta y cinco. Por un importe de apuesta de 0,50€ cada una, el importe total de la serie de combinadas será de 22,50€.
Banker
Al realizar una apuesta de sistema, puede escoger que una o varias de sus selecciones sea un banker. Si elige esta opción, excluye de su apuesta de sistema cualquier combinada que no contenga esta selección. Solo las combinadas que incluyan el banker se incluirán en la apuesta de sistema.
En otras palabras, el banker es un resultado en el que se tiene mucha confianza y todo depende de él, ya que solo las combinadas con esta selección están incluidas en la apuesta de sistema.
Por ejemplo:
Ha seleccionado cuatro resultados y desea realizar una apuesta sobre una serie de combinadas, con dos selecciones en cada combinada (apuesta de sistema 2/4). El número total de combinadas en la apuesta será seis. Por un importe de apuesta de 0,50€ cada una, el importe total de la serie de combinadas será de 3€.
Si ha elegido una de esas cuatro selecciones como banker, solo las acumuladas que incluyan esa selección seguirán en la apuesta de sistema. En este caso, el número total de combinadas se reducirá a tres. Por un importe de apuesta de 0,50€ cada una, el importe total de la serie de combinadas será de 1,50€.
9. Toto
9.1. Reglas de Toto
- Toto es un juego en el que los participantes realizan apuestas sobre los resultados o los marcadores finales de ciertos partidos. Antes de comenzar, el organizador recopila todos los importes de apuesta en un bote común de acuerdo con estas reglas. Cuando finalizan todos los partidos, el bote de premios (parte del bote) se reparte entre los ganadores.
- Un juego de Toto es una competición individual de Toto.
- Un bote de Toto es el importe total con el que contribuyen los jugadores al juego de Toto.
- Un bote de premios de Toto es el importe total disponible como premios para los jugadores en cada juego de Toto (bote de Toto menos el margen).
- La categoría ganadora es una parte del bote de premios de Toto, de acuerdo con lo estipulado en las reglas.
- El jackpot es un premio adicional que se compone de los premios que no se han ganado en los juegos de Toto anteriores. La empresa tiene derecho a aumentar el jackpot con sus propios fondos.
- Un jugador de Toto es un individuo que ha realizado una apuesta al bote de Toto siguiendo los Términos y Condiciones de las reglas del juego. El jugador debe ser mayor de dieciocho años.
- Las apuestas de Toto se realizan al resultado final del tiempo reglamentario del partido, salvo que se especifique lo contrario.
- Se aceptan apuestas hasta el inicio del juego de Toto, que es la hora real de comienzo del primer partido. Esto, no incluye los partidos nulos.
- Un partido se considera nulo en un juego de Toto:
- si su resultado no se ha decidido dos horas antes de que empiece el siguiente juego de Toto;
- si comienza antes del horario de cierre de las apuestas del juego de Toto actual; y
- si se anula según los Términos y Condiciones generales de Marathonbet.
- Cuantos más resultados acierte un jugador, más serán las categorías ganadoras por las que recibirá un premio.
- Si lo prefiere, puede realizar varias apuestas en un mismo cupón: solo debe marcar más de un resultado a la vez, en uno o varios partidos. De este modo, el número total de apuestas y el importe del cupón de apuestas se duplican, triplican, etc., como corresponda.
- El importe total de un cupón se reparte equitativamente entre todas las apuestas. Las apuestas ganadoras se calculan en proporción a su importe.
- El organizador define la composición del bote de premios de Toto y del jackpot, así como el posterior reparto de premios para cada tipo de Toto.
- El bote de premios de Toto de cualquier categoría se reparte entre las apuestas ganadoras estrictamente en proporción a sus importes: cuanto mayor sea el importe de la apuesta, mayores serán los premios. La misma distribución se aplica al jackpot. El premio total de la apuesta depende de la cantidad de partidos pronosticados con éxito, del tamaño del bote de premios de Toto y del número total de apuestas ganadoras.
- De acuerdo con las apuestas mínimas indicadas, en un juego de Toto se pueden utilizar diferentes monedas. Las apuestas mínimas se fijan en el momento en que comienza una nueva partida de Toto y no cambian mientras esa partida esté en curso. Para su comodidad, las apuestas realizadas en un juego de Toto con diferentes tipos de moneda se muestran en una moneda única: EUR (€). Los tipos de cambio también se fijan en el momento en que se anuncia el juego de Toto.
- Puede ver las estadísticas relativas a las apuestas ya aceptadas en el sitio web. Una vez finalizado el plazo de aceptación de apuestas, se publicará el número total de apuestas aceptadas, el importe del bote de Toto y la lista completa de apuestas, de modo que cualquier persona pueda comprobar el cálculo de las ganancias.
- Para calcular los premios en monedas diferentes se utilizan factores uniformes, que se obtienen en función del número de resultados correctos, el importe del bote de premios de Toto en euros (€), las apuestas ganadoras en cada categoría ganadora y el tamaño del jackpot.
- Al ganar en una categoría superior, ganará también en todas las categorías inferiores posteriores.
- Independientemente del número de predicciones correctas, el organizador garantiza un factor de pago no inferior a 1.1 para las apuestas ganadoras.
- Cuando los Términos y Condiciones de Toto difieran de los Términos y Condiciones generales, prevalecerán los Términos y Condiciones de Toto.
9.1.1. Toto 1X2
- En Toto 1X2, el jugador debe seleccionar el resultado de quince partidos predefinidos. El número «1» significa que gana el primer equipo; el «2», que gana el segundo equipo; y la letra «X», empate.
- Para recibir un premio, el jugador tendrá que acertar los resultados al menos en nueve partidos.
- El 90% del bote de Toto se reparte entre los ganadores y la empresa retiene el 10% de margen restante.
- El bote de premios de Toto se distribuye en siete categorías.
- 1.ª categoría ganadora: resultados ganadores en 15 eventos (5% del bote de Toto).
- 2.ª categoría ganadora: resultados ganadores en 14 eventos o más (5% del bote de Toto).
- 3.ª categoría ganadora: resultados ganadores en 13 eventos o más (5% del bote de Toto).
- 4.ª categoría ganadora: resultados ganadores en 12 eventos o más (5% del bote de Toto).
- 5.ª categoría ganadora: resultados ganadores en 11 eventos o más (10% del bote de Toto).
- 6.ª categoría ganadora: resultados ganadores en 10 eventos o más (20% del bote de Toto).
- 7.ª categoría ganadora: resultados ganadores en 9 eventos o más (40% del bote de Toto).
- El importe mínimo de apuesta es de 0,50€. No hay límite máximo de apuesta.
- Para realizar una apuesta, es necesario seleccionar un resultado para cada partido representado en el cupón de apuestas de Toto.
- Si ningún jugador acierta 15 (o 14, 13, 12, 11, 10, o 9) resultados, los premios que no se repartan en cada categoría ganadora avanzan al jackpot del siguiente juego de Toto.
- El jackpot no se gana hasta que un jugador logra acertar los quince resultados.
- Reparto del jackpot en caso de que haya partidos nulos «no jugados»:
- con un partido nulo, se reparte el 35% del jackpot (solo para las catorce selecciones correctas);
- con dos partidos nulos, se reparte el 20% del jackpot (solo para trece selecciones correctas); y
- con tres partidos nulos, se reparte el 10% del jackpot (solo para doce selecciones correctas).
- Si un juego de Toto incluye más de tres partidos nulos, las apuestas se anulan y los importes se devuelven a los jugadores.
- Las selecciones acertadas de partidos nulos se consideran selecciones ganadoras.
- El reparto del bote de premios de Toto y el jackpot entre las apuestas ganadoras se realizará de la forma descrita a continuación.
Los porcentajes de premios son los siguientes:- 7.ª categoría ganadora (9 aciertos) = 0,40 x bote / D7*;
- 6.ª categoría ganadora (10 aciertos) = (0,20 x bote / D6*) + 7.ª categoría ganadora;
- 5.ª categoría ganadora (11 aciertos) = (0,10 x bote / D5*) + 6.ª categoría ganadora;
- 4.ª categoría ganadora (12 aciertos) = (0,05 x bote / D4*) + 5.ª categoría ganadora;
- 3.ª categoría ganadora (13 aciertos) = (0,05 x bote / D3*) + 4.ª categoría ganadora;
- 2.ª categoría ganadora (14 aciertos) = (0,05 x bote / D2*) + 3.ª categoría ganadora; y
- 1.ª categoría ganadora (15 aciertos) = ([0,05 x bote + JP*]/ D1*) + 2.ª categoría ganadora.
*D7 (D6, D5, [...] D1): suma total de las apuestas en euros (€) en las que los jugadores han seleccionado correctamente 9 (10, 11, [...], 15) resultados.
JP: jackpot (o parte del jackpot en caso de partidos nulos).
9.1.2. Marcador final de Toto
- En marcador final de Toto, el jugador debe seleccionar el marcador final en un número definido de partidos. El cupón de apuestas contiene ocho partidos y distintas opciones de resultados para cada uno de ellos.
- Para recibir un premio, el jugador tendrá que acertar los resultados de dos o más partidos.
- El 95% del bote de Toto se reparte entre los jugadores que aciertan y la empresa retiene el 5% de margen restante.
- Si se juegan todos los partidos (sin partidos nulos) el bote de premios de Toto se reparte entre las siete* categorías ganadoras y el jackpot del siguiente sorteo de Toto**.
- 1.ª categoría ganadora: 5% del bote premio de Toto (8 aciertos);
- 2.ª categoría ganadora: 5% del bote premio de Toto (7 y 8 aciertos);
- 3.ª categoría ganadora: 7,5% del bote premio de Toto (entre 6 y 8 aciertos);
- 4.ª categoría ganadora: 10% del bote premio de Toto (entre 5 y 8 aciertos);
- 5.ª categoría ganadora: 12,5% del bote premio de Toto (entre 4 y 8 aciertos);
- 6.ª categoría ganadora: 20% del bote premio de Toto (entre 3 y 8 aciertos); y
- 7.ª categoría ganadora: 35% del bote premio de Toto (entre 2 y 8 aciertos).
**Si no hay apuestas ganadoras en la primera categoría ganadora. - El importe mínimo de apuesta es de 0,20€. La apuesta máxima es ilimitada.
- Para realizar una apuesta simple, debe elegir un resultado de cada partido del cupón de apuestas. Para realizar apuestas múltiples, debe seleccionar dos o más resultados en cada partido. Por lo tanto, el número total de apuestas y el importe se duplicarán, triplicarán, etc., de forma proporcional.
- Reparto del bote de premios de Toto de las categorías ganadoras en las que no haya ninguna apuesta ganadora.
En caso de no haber ganadores en una o más categorías ganadoras, el 30% del bote de premios de esas categorías se agrega a la categoría ganadora en la que se acertaron más marcadores y el 70% se añade al jackpot del siguiente sorteo de Toto. Si no hay apuestas que acierten más de un resultado, todo el bote de premios de Toto se agrega al jackpot del siguiente sorteo de Toto. - El jackpot se reparte entre las apuestas que acertaron siete u ocho marcadores finales, según su importe. Un mayor importe de apuesta implica un premio mayor.
El jackpot queda pendiente si ningún jugador acierta siete u ocho marcadores finales.
Todas las apuestas que acierten los resultados en los ocho partidos se reparten el 95% del jackpot. El 5% restante del jackpot se reparte entre las apuestas que acertaron siete u ocho resultados. - Reparto del jackpot en caso de que se anulen uno o más partidos:
- con un partido nulo, se reparte el 25% del jackpot (siete marcadores finales acertados); y
- con dos partidos nulos, no se paga el jackpot.
- con siete marcadores finales se reparte el 5%; con seis marcadores finales, el 5%; con cinco marcadores finales, el 7,5%;
- con cuatro marcadores finales, el 10%; con tres marcadores finales, el 12,5%; y con dos marcadores finales, el 55%.
- con seis marcadores finales se reparte el 5%; con cinco marcadores finales, el 5%; con cuatro marcadores finales, el 7,5%;
- con tres marcadores finales, el 10%; y con dos marcadores finales, el 67,5%.
- Si hay tres o más partidos nulos, se anulan todas las apuestas y se devuelven los importes de apuestas a los jugadores.
Ejemplo
La suma del bote de premios de Toto es de 100.000€ y el jackpot es de 200.000€. Las apuestas con más aciertos predijeron el resultado de seis partidos.
Como nadie acertó ocho o siete marcadores finales, el 30% del bote de premios de la primera y segunda categorías ganadoras se añade al bote de premios de la tercera categoría ganadora y el 70% se agrega al jackpot para el siguiente juego de Toto.
La primera y segunda categorías ganadoras constituyen el 5% del bote de Toto cada una. Por lo tanto, el 10% del bote de premios de Toto equivale a 10.000€. El 30% de esto equivale a 3.000€ y el 70% equivale a 7.000€.
Por consiguiente, la suma del jackpot para el siguiente juego de Toto será igual a 207.000€.
La distribución del bote de Toto por categorías ganadoras para este juego de Toto será la siguiente (según la regla 4):
- 7.ª categoría ganadora: 35% del bote de Toto = 35.000€;
- 6.ª categoría ganadora: 20% del bote de Toto = 20.000€;
- 5.ª categoría ganadora: 12,5% del bote de Toto = 12.500€;
- 4.ª categoría ganadora: 10% del bote de Toto = 10.000€; y
- 3.ª categoría ganadora: 7,5% del bote de Toto (7.500€) + 30% de la 1.ª y 2.ª categorías ganadoras sin ganadores (3.000€) = 10.500€.
9.1.3. Tenis Toto
- En Tenis Toto, el jugador debe seleccionar el resultado de catorce partidos entre cuatro opciones predefinidas. Hay cuatro resultados posibles para elegir: «2:0», «2:1», «1:2», «0:2». En partidos de cinco sets, los resultados «3:0» y «0:3» se consideran iguales a «2:0» y «0:2» respectivamente; los resultados «3:1» y «3:2», iguales a «2:1»; y los resultados «2:3» y «1:3», iguales a «1:2».
- Para recibir un premio, el jugador tendrá que acertar los resultados de ocho o más partidos.
- El 90% del bote de Toto se reparte entre los jugadores que aciertan y la empresa retiene el 10% de margen.
- Si se juegan todos los partidos (ningún partido se anula), el bote de premios de Toto se reparte entre las siete* categorías ganadoras y el jackpot del siguiente juego de Toto**.
- 1.ª categoría ganadora: se reparte el 5 % del bote de Toto entre todas las apuestas con resultados ganadores en los 14 eventos.
- 2.ª categoría ganadora: se reparte el 5% del bote de Toto entre todas las apuestas con resultados ganadores en 14 o 13 eventos.
- 3.ª categoría ganadora: se reparte el 5% del bote de Toto entre todas las apuestas con resultados ganadores en 14, 13 o 12 eventos.
- 4.ª categoría ganadora: se reparte el 5% del bote de Toto entre todas las apuestas con resultados ganadores en 14, 13, 12 u 11 eventos.
- 5.ª categoría ganadora: se reparte el 13% del bote de Toto entre todas las apuestas con resultados ganadores en 14, 13, 12, 11 o 10 eventos.
- 6.ª categoría ganadora: se reparte el 22% del bote de Toto entre todas las apuestas con resultados ganadores en 14, 13, 12, 11, 10 o 9 eventos.
- 7.ª categoría ganadora: se reparte el 35% del bote de Toto entre todas las apuestas con resultados ganadores en 14, 13, 12, 11, 10, 9 u 8 eventos.
**Si no hay apuestas ganadoras en la primera categoría ganadora. - El importe mínimo de apuesta es de 0,50€. La apuesta máxima es ilimitada.
- Para realizar una apuesta, debe seleccionar el resultado de cada uno de los catorce partidos que figuran en el cupón de apuestas de Toto.
- En caso de no haber ganadores en una o más categorías ganadoras, el 30% del bote de esas categorías se añade a la categoría ganadora en la que se acertaron más resultados y el 70% se añade al jackpot del siguiente juego de Toto. Si no hay apuestas que acierten más de siete resultados, el 30% del bote de premios de Toto se distribuye entre las apuestas que acierten la mayoría de los resultados y el 70 % se añade al jackpot del siguiente juego de Toto.
- Un partido se considerará nulo:
- de conformidad con la sección 10 de las reglas de Toto;
- si se suspende cuando un jugador se retira o es descalificado; y
- si el número total de sets ha cambiado.
- El jackpot no se gana hasta que alguien acierta los resultados de los catorce o trece partidos del juego de Toto que no se hayan declarado nulos.
El jackpot se distribuye entre las apuestas que hayan acertado catorce o trece resultados, de acuerdo con su importe. Un mayor importe de apuesta implica un premio mayor.
Todas las apuestas que acierten los resultados de los catorce partidos comparten el 85% del jackpot. El 15% restante del jackpot se reparte entre las apuestas que acierten trece o catorce resultados. - Distribución del jackpot en caso de partidos nulos «no jugados»:
- Con un partido nulo, el 25% del jackpot se distribuye entre las apuestas que hayan acertado trece resultados y el 5%, entre las apuestas que hayan acertado doce resultados o más.
- Con dos partidos nulos, el 10% del jackpot se distribuye entre las apuestas que hayan acertado doce resultados y el 2%, entre las apuestas que hayan acertado once resultados o más.
- Si un juego de Toto incluye tres o cuatro partidos nulos, el jackpot no se distribuye.
- con trece predicciones acertadas, se reparte el 5%;
- con doce, el 5%;
- con once, 5%;
- con diez, el 5%;
- con nueve, el 13%; y
- con ocho, el 57%.
- con doce predicciones acertadas, se reparte el 5%;
- con once, el 5%;
- con diez, el 5%;
- con nueve, el 5%; y
- con ocho, el 70%.
- con once predicciones acertadas, se reparte el 5%;
- con diez, el 5%;
- con nueve, el 5%; y
- con ocho, el 75%.
- con diez predicciones acertadas, se reparte el 5%;
- con nueve, el 5%; y
- con ocho, el 80%.
- Si un juego de Toto incluye cinco o más partidos nulos, todas las apuestas se considerarán nulas y los importes se devolverán a los jugadores.
Ejemplo
La suma del bote de Toto es de 50.000€ y el jackpot es de 100.000€. La apuesta más acertada es la que predijo correctamente el resultado de doce partidos.
Como no hubo predicciones correctas de catorce o trece resultados, el 30% de la primera y la segunda categorías ganadoras se añade a la tercera categoría y el 70% restante se añade al jackpot del siguiente juego de Toto.
La primera y segunda categorías ganadoras son el 5% del bote de Toto cada una. Por lo tanto, el 10% del bote de premios de Toto equivale a 5.000€. El 30% de esta cantidad equivale a 1.500€ y el 70% equivale a 3.500€.
Por lo tanto, la suma del jackpot para el siguiente juego de Toto será de 103.500€.
La distribución del bote de Toto por categorías ganadoras para este juego de Toto es la siguiente:
- 7.ª categoría ganadora: 35% del bote de Toto = 17.500€;
- 6.ª categoría ganadora: 22% del bote de Toto = 11.000€;
- 5.ª categoría ganadora: 13 % del bote de Toto = 6.500€;
- 4.ª categoría ganadora: 5% del bote de Toto = 2.500€; y
- 3.ª categoría ganadora: 5% del bote de Toto (2.500€) + 30% de la 1.ª y 2.ª categorías ganadoras en las que no ha habido apuestas ganadoras (1.500€) = 4.000€.
9.2. Cupones combinados
Los cupones combinados son conjuntos de cupones. El cupón combinado puede incluir cualquier número de cupones, ya sea con el mismo o distinto número de apuestas.
¿Cómo usar los cupones combinados?
Para realizar correctamente un cupón combinado, los cupones deben presentar el siguiente formato:
A) Marcador final de Toto:
40.00|1-(0:1,0:3);2-(2:3);3-(0:1);4-(1:1);5-(0:0);6-(3:3);7-(0:1);8-(0:0)#
El formato anterior incluye los siguientes elementos:
40.00: el importe del cupón seguido por «|»;
1, 2, 3, … 8: número de un partido en el juego; y
(0:1,0:3): el resultado al que se apuesta.
B) Toto 1X2:
135.00|1-(1,X,2);2-(2);3-(2);4-(X);5-(X);6-(1);7-(1);8-(1);9-(2);10-(2);11-(1);12-(1);13-(X);14-(X);15-(1)#
El formato anterior incluye los siguientes elementos:
135.00: el importe del cupón seguido por «|»;
1, 2, 3, … 15: número de un partido en el juego; y
(1,X,2): la selección del partido por la que se apuesta.
C) Tenis Toto:
135.00|1-(2:0,2:1,1:2);2-(2:1);3-(0:2);4-(2:1);5-(2:0);6-(0:2);7-(0:2);8-(2:0);9-(2:1);10-(0:2);11-(2:1);12-(2:0);13-(0:2);14-(0:2)#
El formato anterior incluye los siguientes elementos:
135.00: el importe del cupón seguido por «|»;
1, 2, 3, … 14: número de un partido en el juego; y
(2:0,2:1,1:2): el resultado al que se apuesta.
Cada cupón debe comenzar en una nueva línea y acabar con el símbolo «#».
Ejemplo
A) Marcador final de Toto: ejemplo de cupón combinado compuesto por tres cupones.
40.00|1-(0:1,0:3);2-(2:1);3-(0:1);4-(3:1);5-(0:0);6-(3:1);7-(0:1);8-(0:0)#
40.00|1-(0:1);2-(0:3);3-(3:1);4-(1:0);5-(3:0);6-(3:2);7-(2:1);8-(0:0,1:1)#
60.00|1-(0:3);2-(2:3);3-(0:1);4-(1:1);5-(0:0,1:1,LD);6-(3:3);7-(1:1);8-(0:2)#
B) Toto 1X2: ejemplo de cupón combinado compuesto por cuatro cupones.
135.00|1-(1,X,2);2-(2);3-(2);4-(X);5-(X);6-(1);7-(1);8-(1);9-(2);10-(2);11-(1);12-(1);13-(X);14-(X);15-(1)#
90.00|1-(1);2-(2);3-(1);4-(1);5-(1);6-(2);7-(1);8-(1);9-(2);10-(1);11-(1);12-(X);13-(X);14-(X);15-(1,X)#
45.00|1-(2);2-(1);3-(2);4-(2);5-(1);6-(X);7-(1);8-(1);9-(2);10-(1);11-(1);12-(1);13-(1);14-(2);15-(2)#
45.00|1-(X);2-(X);3-(X);4-(X);5-(1);6-(2);7-(2);8-(2);9-(1);10-(2);11-(2);12-(1);13-(X);14-(X);15-(X)#
C) Tenis Toto: ejemplo de cupón combinado compuesto por tres cupones.
45.00|1-(1:2);2-(2:1);3-(0:2);4-(2:1);5-(2:0);6-(0:2);7-(0:2);8-(2:0);9-(2:1);10-(0:2);11-(2:1);12-(2:1);13-(0:2);14-(0:2)#
90.00|1-(2:0,2:1);2-(2:1);3-(0:2);4-(2:1);5-(2:0);6-(1:2);7-(1:2);8-(2:0);9-(2:1);10-(0:2);11-(2:1);12-(2:0);13-(0:2);14-(0:2)#
135.00|1-(2:0,2:1,1:2);2-(2:1);3-(0:2);4-(2:1);5-(2:0);6-(0:2);7-(1:2);8-(2:0);9-(2:1);10-(1:2);11-(2:1);12-(2:1);13-(0:2);14-(1:2)#
Preparar un cupón combinado
Puede preparar cupones y copiarlos y pegarlos en el campo de entrada en la página del juego de Toto seleccionado en la pestaña «Cupón combinado». También puede escribir el texto directamente en el campo.
Clique en el botón «Procesar cupones combinados» para realizar la apuesta. La información introducida se validará y se le solicitará que confirme la apuesta. La apuesta se incluirá en el sorteo después de su confirmación.
Archivo XLS de cupón combinado
Hemos puesto a su disposición una hoja de cálculo de Microsoft Excel para ayudarle con la creación avanzada de cupones.
¡Atención!
Este archivo incluye macros.
Para activar las macros en Microsoft Excel, siga las instrucciones detalladas aquí.
Instrucciones para completar el archivo XLS
- Introduzca en el campo «Importe de apuesta mínimo» la cantidad indicada como importe de apuesta mínimo en la página actual del juego de Toto.
- En cada cupón que realice, introduzca los resultados para cada evento en las celdas de la hoja de cálculo y sepárelos con una coma.
- Introduzca el importe de apuesta de cada cupón en la celda «Total». El importe de apuesta no puede ser inferior a la cantidad de la «Suma mínima de boleto».
- Clique en el botón «Realizar» para mostrar todos los cupones del cupón combinado en el formato requerido en la hoja de cálculo inferior. Si en algunos cupones el total es inferior al nivel requerido, introduzca una suma más grande y presione el botón «Realizar» nuevamente.
- Copie los cupones preparados en el campo de entrada especial de la página «Cupón combinado» de Toto.
- Clique en el botón «Procesar cupones combinados».
9.3. Resultados de Toto – Toto 1X2
- A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas de Toto se liquidarán en función de los resultados de los eventos individuales que componen el juego de Toto. En el caso de que uno o más partidos del juego de Toto o el juego en su totalidad sean nulos, todas las apuestas al resultado de ese juego de Toto se anularán.
- Resultado «con el bote». El resultado de un partido se considerará «con el bote» si se corresponde con el mayor porcentaje de la distribución del bote de Toto entre todos los posibles resultados del partido. El resultado del partido no se contará como «con el bote» si la mayor distribución del bote (determinada al final del juego de Toto) se extiende a dos o más resultados de partidos.
Resultado «contra el bote». El resultado de un partido se considerará «contra el bote» si se corresponde con el porcentaje más bajo de la distribución del bote de Toto entre todos los posibles resultados del partido. El resultado del partido no se contará como «contra el bote» si la menor distribución del bote (determinada al final del juego de Toto) se extiende a dos o más resultados de partidos. - Número total de resultados acertados en los cupones ganadores. Las apuestas realizadas en este mercado se liquidan en función del resultado más exitoso del cupón que se haya colocado en el juego de Toto. Si realiza una apuesta a «Más de 12,5 resultados acertados», la apuesta será ganadora si hay un cupón que contenga trece o más resultados correctos al finalizar el juego de Toto.
Por ejemplo: en el juego de Toto 1X2, ocho partidos terminaron en victoria para el equipo uno, cuatro partidos terminaron en empate y tres partidos terminaron en victoria para el equipo dos. Se obtuvieron seis resultados «con el bote» y tres resultados «contra el bote». Los seis partidos restantes terminaron con un resultado que no coincide «con el bote» ni «contra el bote». La liquidación de las apuestas de acuerdo con este juego de Toto se basará en los resultados que figuran a continuación.
- Cantidad de victorias para el equipo uno: ocho.
- Cantidad de empates: cuatro.
- Cantidad de victorias para el equipo dos: tres.
- Resultados «con el bote»: seis.
- Resultados «contra el bote»: tres.
10. Constructor de apuestas
- El Constructor de apuestas es un tipo de apuesta en el que se deben elegir dos equipos virtuales de jugadores (equipos) que participen en partidos reales y realizar apuestas reales sobre los resultados de los equipos virtuales que compiten. Las apuestas se liquidan en base a los puntos totales obtenidos por todos los jugadores (equipos) en los partidos reales.
- Los equipos virtuales creados deben cumplir las reglas que se enumeran a continuación.
- 1) Los oponentes en un partido real no pueden estar en el mismo equipo.
- 2) Un jugador se puede incluir solamente en un equipo virtual.
- 3) Cada jugador puede ser elegido para un equipo virtual una sola vez.
- 4) Cada equipo virtual puede constar de entre uno y cinco jugadores que participan en partidos reales, los dos equipos virtuales no pueden estar compuestos únicamente por los oponentes que participan en el partido real; y los equipos pueden contener un número diferente de jugadores.
- 5) Los equipos virtuales pueden incluir jugadores de partidos dobles (para el Constructor de apuestas de tenis).
- Para determinar los resultados de los mercados ofrecidos, se suman los siguientes factores:
- En competiciones de fútbol, se suma el número de goles marcados en un partido real por cada participante de los equipos virtuales.
- En competiciones de tenis, se suma el número de sets ganados en un partido real por cada participante de los equipos virtuales.
- Se aceptan apuestas para los siguientes mercados:
- 1) «resultado del partido»;
- 2) «resultado del partido con hándicap»; y
- 3) «total del partido».
- En el Constructor de apuestas, solo se ofrecen apuestas simples.
- La liquidación de las apuestas se realiza después de que todos los partidos reales (de los que se extraen los miembros de los equipos virtuales) hayan terminado.
- Si un partido real, de cuyos participantes se seleccionó a uno para que sea miembro de un equipo virtual, se considera interrumpido o cancelado según las reglas de Marathonbet, todas las apuestas a la competición entre los equipos virtuales se anularán, salvo aquellas en las que los resultados de los mercados ya se hayan determinados.
10.1. Constructor de apuestas de fútbol
Ejemplo 1
Los equipos que participaron en cuatro partidos reales:
| Bayern Munich | 2:1 | Oporto |
| Barcelona | 2:2 | PSG |
| Juventus | 0:0 | Valencia |
| Real Madrid | 2:0 | Schalke 04 |
conformaron dos equipos virtuales:
| Equipo 1 | Goles | Equipo 2 | Goles |
|---|---|---|---|
| Barcelona | 2 | Bayern Munich | 2 |
| Real Madrid | 2 | Schalke 04 | 0 |
| Valencia | 0 | ||
| TOTAL | 4 | TOTAL | 2 |
Las apuestas a los mercados «Equipo 1 gana», «Equipo 1 gana con hándicap (-1.5)» y «Más de 5.5 goles en el partido» son ganadoras porque el resultado total es de 4:2.
Ejemplo 2
Equipos que participaron en cuatro partidos reales:
| Bayern Munich | 2:1 | Oporto |
| Barcelona | 2:2 | PSG |
| Juventus | 0:0 | Valencia |
| Real Madrid | 2:0 (el partido se interrumpió en el minuto 30 y no finalizó) | Schalke 04 |
conformaron dos equipos virtuales:
| Equipo 1 | Goles | Equipo 2 | Goles |
|---|---|---|---|
| Barcelona | 2 | Bayern Munich | 2 |
| Real Madrid | 2 (partido no finalizado) | Juventus | 0 |
| Valencia | 0 | ||
| TOTAL | 4 | 2 |
Con el resultado de 4:2 y teniendo en cuenta el partido no finalizado Real Madrid – Schalke 04, las apuestas se liquidan de la siguiente forma:
- Se anulan las apuestas realizadas a los mercados «Equipo 1 gana el partido con hándicap de goles (-2.5)», «Equipo 2 gana el partido con hándicap de goles (+2.5)», «Total de goles menos de 6.5» y «Total de goles más de 6.5», debido a que los resultados de estos mercados no se pueden determinar.
- Las apuestas realizadas a los mercados « Equipo 2 gana» se liquidan como perdidas. Se liquidan como ganadas aquellas con la selección «Equipo 1 gana» y «Equipo 1 gana el partido con hándicap (-1.5)», debido a que los resultados de estos mercados sí se pueden determinar (el Equipo 2 no puede marcar más goles porque los partidos del Bayern Munich y Juventus ya se consideran acabados).
10.2. Constructor de apuestas de tenis
Ejemplo 1
Jugadores que participaron en cuatro partidos reales:
| Rafael Nadal | 3:1 (3-6, 7-6, 7-6, 6-2) | Grigor Dimitrov |
| Andy Murray | 1:3 (3-6, 4-6, 7-6, 3-6) | Roger Federer |
| Tomas Berdych | 3:1 (6-1, 6-4, 2-6, 6-4) | Marin Cilic |
| Stan Wawrinka | 3:2 (2-6, 6-4, 6-2, 3-6, 9-7) | Novak Djokovic |
integraron dos equipos virtuales:
| Equipo 1 | Sets | Equipo 2 | Sets |
|---|---|---|---|
| Rafael Nadal | 3 | Novak Djokovic | 2 |
| Marin Cilic | 1 | Tomas Berdych | 3 |
| Stan Wawrinka | 3 | ||
| TOTAL | 7 | TOTAL | 5 |
Las apuestas a «Equipo 1 gana», «Equipo 1 gana con hándicap (-1.5)» y a «Partidos totales en más de 11.5 sets» son ganadoras porque el puntaje total del equipo virtual en el partido es de 7:5.
Ejemplo 2
Jugadores que participaron en cuatro partidos reales:
| Rafael Nadal | 3:1 (3-6, 7-6, 7-6, 6-2) | Grigor Dimitrov |
| Andy Murray | 1:3 (3-6, 4-6, 7-6, 3-6) | Roger Federer |
| Tomas Berdych | 3:1 (6-1, 6-4, 2-6, 6-4) | Marin Cilic |
| Stan Wawrinka | 2:1 (2-6, 6-4, 6-2) | Novak Djokovic |
integraron dos equipos virtuales:
| Equipo 1 | Sets | Equipo 2 | Sets |
|---|---|---|---|
| Rafael Nadal | 3 | Novak Djokovic | 1 |
| Marin Cilic | 1 | Tomas Berdych | 3 |
| Stan Wawrinka | 2 | ||
| TOTAL | 6 | 4 |
Con el resultado 6:4 y teniendo en cuenta el partido sin terminar entre Wawrinka y Djokovic, las apuestas se liquidan de la siguiente forma:
- Se anulan las apuestas realizadas a los mercados «Equipo 1 gana»; «Empate»; «Equipo 1 gana el partido con hándicap por sets (-1.5)»; Equipo 2 gana el partido con hándicap por sets (+1.5)»; «Total de sets menos de 11.5»; «Total de sets más de 11.5», debido a que los resultados de estos mercados no se pudieron determinar.
- Las apuestas realizadas a los mercados «Equipo 2 gana» se liquidan como perdidas. Se liquidan como ganadas aquellas con la selección «Equipo 1 gana» o «Empate», debido a que los resultados de estos mercados sí se pueden determinar (Novak Djokovic no podría haber ganado más de otros dos sets).
11. Casino
11.1. Reglas generales
- El término «Casino» se refiere al conjunto de juegos de azar en los que, a través de una interfaz de juego, el cliente interactúa con un crupier en vivo o automático, una máquina de azar virtual o un evento deportivo virtual.
- Los resultados de los juegos de Casino se determinan mediante cartas, dados, símbolos en dispositivos giratorios, generadores de números aleatorios (RNG) u otros métodos, en función de la categoría de juego de que se trate.
- Hay varios tipos de apuestas disponibles en Casino y el cliente puede encontrar sus descripciones dentro de cada juego.
- Las apuestas se liquidan al final del juego, con base en el resultado del juego y las reglas para calcular las ganancias, según lo que determinen el proveedor del juego y estas reglas.
- Si el cliente no ha finalizado la ronda de juego o el proveedor del juego no ha facilitado el resultado del juego transcurridos treinta (30) días desde la realización de una apuesta, dicha apuesta se considerará perdida.
- Los proveedores de juego fijan los importes de apuesta mínimos y máximos de manera independiente para cada juego.
- Marathonbet se reserva el derecho de retener cualquier apuesta y/o ganancia que se deba a una persona, o grupo de personas, si se establece que:
- utiliza su cuenta de manera desleal;
- ha participado en actividades ilegales o fraudulentas;
- ha hecho trampas de forma intencionada;
- ha manipulado un juego o el sitio web de manera desleal o fraudulenta; o
- se ha aprovechado injustamente de Marathonbet o de sus clientes.
11.2. Proveedores de juegos
La lista de proveedores de juegos de Casino está disponible en las páginas de Casino y Casino en Vivo.
11.3. Para jugar
- Si la opción de jugar está disponible, clique en «Ayuda» o «Información» dentro del juego para ver información sobre cómo jugar.
- Los clientes deben conocer las reglas del juego antes de realizar cualquier apuesta con dinero real o saldo de bono. Marathonbet no se hace responsable de las pérdidas ocasionadas por el desconocimiento de las reglas del juego y/o de la realización de apuestas.
11.4. Errores y fallos de funcionamiento
- La información sobre las apuestas y los resultados recogida en la base de datos de Marathonbet se considera correcta y se utiliza para comprobar y recalcular liquidaciones erróneas.
- Los fallos de funcionamiento anularán todas las apuestas y partidas. Se anularán todas las partidas, rondas, sorteos y apuestas que resulten en ganancias injustificadas debido a errores o fallos de funcionamiento. Marathonbet y los proveedores de juegos no se hacen responsables de ningún error de comunicación o fallo de funcionamiento.
11.5. Eventos fuera de nuestro control
Ciertos eventos se encuentran fuera de nuestro control razonable y, por ende, se consideran de fuerza mayor. Estas circunstancias nos impiden proporcionar la totalidad o parte de los servicios del sitio web o los juegos, o cumplir con cualquiera de nuestras obligaciones contraídas en virtud de estas reglas. Los eventos de fuerza mayor incluyen, entre otros, estallidos de hostilidades, revueltas, disturbios civiles, actos de terrorismo, leyes de cualquier gobierno o autoridad (por ejemplo, cualquier denegación o revocación de una licencia o un consentimiento), pandemias o epidemias, incendios, explosiones, inundaciones, robos, daños intencionados, huelgas, despidos colectivos y acciones industriales de cualquier tipo.
11.6. Limitación de responsabilidad
Los clientes aceptan que Marathonbet, terceros proveedores y empresas asociadas no asumen responsabilidad alguna por cuestiones relacionadas con los juegos de Casino, incluidas, entre otras, las mencionadas en los puntos 11.4 y 11.5.
11.7. Jackpot progresivo
- En un juego, un jackpot progresivo es un premio especial acumulable que aumenta con una proporción del importe de cada apuesta realizada con dinero real.
- Los jackpots no acumulables se denominan «jackpots» a efectos de marketing y no se consideran jackpots progresivos.
- Las ganancias de los jackpots progresivos solo se acreditan en la cuenta del cliente después de que Marathonbet reciba la confirmación del proveedor del juego y están sujetas al cumplimiento de estas reglas y las del juego.
11.8. Ganancias máximas
- Los proveedores de juegos son quienes determinan las ganancias máximas dentro de las reglas de cada uno de los juegos. Si las ganancias superan el límite de 300.000€ en una ronda de juego (salvo en las categorías «Deporte virtual» y «Juegos de TV», donde el límite será de 50.000€), la cantidad excedente se abonará una vez recibida la confirmación por parte del proveedor y estará sujeta al cumplimiento de las reglas generales y cualquier otra norma aplicable.
- Todos los importes se muestran en euros, pero pueden considerarse como «o moneda equivalente» en todos los casos.
11.9. Restricciones de acceso al Casino
- Los clientes que deseen restringir su acceso al Casino de Marathonbet o solicitar un periodo de reflexión pueden ponerse en contacto con el servicio de Atención al Cliente. Un periodo de reflexión le permite bloquear el acceso a Casino o Casino en Vivo de manera voluntaria durante al menos 24 horas. Este periodo puede ampliarse a siete días, un mes o tres meses. Por favor, consulte la sección «Periodo de reflexión» en nuestro sitio web o póngase en contacto con nuestro servicio de Atención al Cliente para obtener más información.
- Maranthonbet puede bloquear el acceso a Casino y/o Casino en Vivo a un cliente en cualquier momento y sin revelárselo si se considera que ha infringido las reglas o que ha hecho un mal uso de ellas.
11.10. Bonos y promociones
- Los bonos y promociones están sujetos a condiciones adicionales que los clientes deben leer y aceptar antes de participar. En los Términos y Condiciones de la promoción específica se encuentra disponible toda la información.
- Los Giros Gratis solo se pueden utilizar en el juego para el que se han acreditado. Las ganancias de los Giros Gratis pueden conllevar un requisito de volumen de apuesta, que se mostrará en los términos y condiciones de la promoción específica. Los Giros Gratis desactivados no pueden recuperarse.
- Marathonbet se reserva el derecho a no conceder o anular los premios o bonos del participante y a excluirlo de una promoción.
- La realización de apuestas con saldo de bono está disponible en todos los juegos, excepto en los de jackpot y en 10,001 Nights, 10,001 Nights MegaWays, 9 Burning Stars, 9 Lions, Across the Universe, Age of Conquest, Alkemors Elements, Arcade Bomb, Astronaut, Aztec Emerald, Back to Venus, Black Horse Deluxe, Blobsters Clusterbuster, Buccaneer Royale, Buffalo Collector, Burning Sun, Butterfly Lovers, Case Closed, Cash Ultimate, Cave of Fortune, Cherry Bombs, Coco Tiki, Crystal Land, Cyber Attack, Devil Fire 2, Dragon Kingdom - Eyes of Fire, Dragons Gold 100, Dragons Mirror, Dwarfs Fortune, Dynamite Riches, Dynamite Riches Megaways, Egypt Megaways, Egyptian Dreams Deluxe, Elite of Evil: Portal of Gold, Emperor of India, Eye of The Kraken, Fire Coins: Hold and Win, Fishtastic, Football Mania Deluxe, Fruit Boost, Fruit Mania Deluxe, Full Moon Magic, Gods of Troy, Gold Bonanza, Gold Mine Mistress, Golden Legend, Grand Express Fiesta, Grand Express: Action Class, Grand Express: Diamond Class, Happy Halloween, Hot 777 Deluxe, Hot Slot 777 Cash Out, Hot Slot: Magic Pearls, Incan Adventure, Jump!, Knockout Football Rush, Larry the Leprechaun Easter, Lava Gold, Legion Hot 1, Lions Hoard, London Hunter, London Tube, Lucky Fridays, Lucky Reels, Magic Oak, Magic Spins, Mancala Quest, Maneki 88 Gold, Marching Legions, Marvelous Furlongs, Mega Rise, Mercy of the Gods, Mice & Magic Wonder Spin, Might of Zeus, Minesweeper, Minesweeper XY, Mio and Neko Rock, Monsters Unchained, Mr Macau, New Year Happines, Night Roller, Ninja, Oriental Dragon, Pearls of India, Pinocchio, Portal Master, Power of Gods: Valhalla, Presto, Primate King Megaways, Princess of Pearls, Prosperity Journey, Prosperity Pearls, Psycho Candies, Queen of Spades, Quest Of Gods, Rage to Riches, Red Horde, Reel Heist, Reel Hero, Rome Caesars Glory, Rome: The Golden Age, Royal Masquerade, Santas Village, Savage Lion, Scudamore's Super Stakes, Secret of the Stones, Secrets of the Nile, Secrets Of The Nile 2, Shadow Society, Shields of Troy, Sirens Riches, Solar King, Solar Queen, Solar Temple, Sonic Reels, Spin Town, Spina Colada, Spinfinity Man, Spirit of the Lake, Spooky Carnival, Stay Frosty, Sun of Fortune, Take Olympus, Take Santas Shop, Take The Bank, Take the Kingdom, Telly Reels, Thai Blossoms, The Evil Bet, The Heat, The Hive, The Mystic Hive!, The Wish Master, The Wish Master Megaways, Three Musketeers, Tower of Fortuna, Tower Quest, Vampire Kiss, Vikings go to Hell, Vikings Go Wild, WBC Ring of Riches, Well Of Wishes, Wicked Wanda, Wild Crowns, Wild Gods, Wild Heart, Wild Spartans.
- Si tiene fondos tanto en su saldo de bono como en su saldo principal, se utilizarán primero los del principal y después los del saldo de bono.
11.11. Cambios en estas reglas y consentimiento
- Estas reglas constituyen una obligación legal entre el cliente y Marathonbet. Marathonbet tiene derecho a ampliar y modificar estas reglas.
- El cliente acepta estas reglas en su totalidad al hacer uso de cualquiera de nuestros servicios (ya sea a través de la versión escritorio, móvil o cualquier otra interfaz).
11.12. Preguntas frecuentes
11.12.1. ¿Cómo me uno al Casino de Marathonbet?
Si ya es un cliente de Marathonbet.com, puede jugar en el Casino de Marathonbet de inmediato. Simplemente inicie sesión en su cuenta de Marathonbet, elija Casino o Casino Vivo en la página principal del sitio web y utilice su saldo para realizar sus apuestas. Si aún no es cliente de Marathonbet, clique en «Regístrate» y complete los campos obligatorios. Para registrarse en nuestro sitio web y/o realizar apuestas, debe ser mayor de 18 años y tener la edad legal para realizar apuestas en línea en la jurisdicción en la que reside.
Para obtener más información sobre cómo unirse a Marathonbet, póngase en contacto con nuestro servicio de Atención al Cliente por teléfono, correo electrónico o chat.
11.12.2. ¿Es seguro usar mi tarjeta de crédito en el Casino de Marathonbet?
Marathonbet proporciona la máxima seguridad para el cliente. Todas las comunicaciones de importancia crítica se codifican con la tecnología Transport Layer Security (TLS) de 256 bits.
11.12.3. ¿Tengo que descargar algún software para jugar?
El sitio web de Marathonbet está diseñado para que el juego sea lo más sencillo y divertido posible. No obstante, puede descargar e instalar la aplicación móvil de Marathonbet si desea tener acceso constante al Casino de Marathonbet.
11.12.4. ¿Puedo jugar gratis?
Muchos juegos de Casino están disponibles para jugar de forma gratuita. Puede probar un juego en el modo demostración, sin apuestas, ganancias ni premios con dinero real.
11.12.5. ¿Qué pasa si mi equipo se bloquea antes del final de un juego?
Simplemente vuelva a cargar el juego de Casino para completar la ronda que no pudo finalizar o comience una partida nueva. Si el juego había terminado, pero te perdiste el resultado, puedes consultarlo en la sección «Historial de apuestas» de tu cuenta o ponerte en contacto con el servicio de Atención al Cliente.
11.12.6. ¿Cómo sé que puedo confiar en el Casino de Marathonbet?
Marathonbet cumple con algunos de los estándares más estrictos que existen.
Asimismo, garantiza el juego limpio y solo ofrece juegos de proveedores fiables que utilicen generadores de números aleatorios (RNG) certificados y software auditado.
Marathonbet posee una licencia de juego del Gobierno de Curazao para operar juegos de Casino en línea.
11.12.7. Preguntas y ayuda adicional
Si tiene alguna pregunta, por favor, no dude en ponerse en contacto con nuestro servicio de Atención al Cliente para que pueda ayudarle.
Por favor, consulte la sección «Contacto» para obtener más información.
12. Pagos
12.1. Información general
- Existen varias maneras de depositar y retirar fondos en la cuenta de juego de Marathonbet. Estos métodos se muestran en la tabla de la sección «Pagos» una vez iniciada la sesión en su cuenta de juego. Por favor, seleccione el método de pago más conveniente que acepte el tipo de moneda de su cuenta de Marathonbet.
- Con el fin de garantizar que siempre haya fondos suficientes y que los clientes puedan retirar su saldo en cualquier momento, se mantienen fondos separados de nuestras cuentas empresariales por un valor, como mínimo, igual al de los saldos activos de los clientes (segregación de fondos de clientes).
- Puede realizar depósitos y retiradas en su cuenta de Marathonbet desde las versiones escritorio y móvil del sitio web, así como la aplicación móvil (Casino y Deporte).
- Puede registrar más de un método de pago en su cuenta, siempre que se cumplan las condiciones de la cláusula 6. Cada método de pago quedará registrado cuando realice su primer depósito con dicho método. La lista de sus métodos de pago registrados está disponible en las secciones «Depositar» y «Retirar».
- También podrá escoger entre varios métodos de pago adicionales que solo se encuentran disponibles para realizar depósitos. En este caso, el método de pago escogido no se registrará en su cuenta de Marathonbet.
- Todos los métodos de pago que utilice deben estar registrados a su nombre y coincidir con los datos de su cuenta de Marathonbet.
- Marathonbet se reserva el derecho a restringir el número de métodos de pago que pueden ser registrados en una cuenta de juego.
- Solo puede retirar el saldo que haya obtenido de las apuestas realizadas con los fondos que depositó previamente. Por lo tanto, únicamente podrá retirar el saldo que entre en su cuenta, incrementado o no, como resultado de las apuestas realizadas con su depósito inicial. Los fondos depositados que no se hayan utilizado para realizar apuestas no podrán retirarse.
- Debe cumplir el requisito de apuestas para retirar fondos de la cuenta de juego, lo que significa que el depósito se debe utilizar para realizar apuestas. No obstante, si decide ignorar esta condición y solicita una retirada sin cumplir dicho requisito, la transacción incurrirá en una comisión del 10% del importe de la retirada. Este cargo se cobra para cubrir los costes operativos y evitar el abuso del sistema de depósito y retirada, especialmente en aquellos casos en los que los fondos no se han utilizado para la actividad de juego.
- Si tiene registrado más de un método de pago en su cuenta de juego, Marathonbet establecerá el importe disponible para la retirada mediante el método de pago seleccionado. Podrá consultar el límite para realizar una retirada al lado de cada método de pago en la lista de sus métodos de pago registrados.
- Marathonbet, a su exclusiva discreción, se reserva el derecho de asignar algunos importes a un método de pago determinado que no esté registrado en su cuenta, para facilitarle la retirada.
- Si el método de pago que utilizó para realizar depósitos no le permite realizar retiradas, le sugerimos que seleccione un método de pago diferente que sí se lo permita. La lista completa de métodos de pago está disponible en la tabla de la sección «Pagos» una vez iniciada la sesión en su cuenta de juego.
- Si se han modificado sus datos desde la última verificación, por favor, tenga en cuenta que Marathonbet podrá solicitar una nueva verificación de identidad antes de procesar cualquier transacción.
- Si necesita cambiar el método de pago que ha registrado en línea, podrá hacerlo en la sección «Depositar» del sitio web. En el caso de que no esté disponible esta opción, por favor, póngase en contacto con nuestro servicio de Atención al Cliente para recibir ayuda. Para ello, podría solicitarse la verificación de su cuenta.
- Marathonbet no ofrece devoluciones de los depósitos que realice. Utilice una de las alternativas de retiradas para retirar fondos de su cuenta.
- Marathonbet no se responsabiliza de ningún cargo, retirada o depósito perdidos como resultado de haber introducido de forma incorrecta sus datos de pago. Marathonbet se reserva el derecho de recuperar cualquier importe abonado por error en su cuenta y de ajustar su saldo para rectificar los posibles errores (por ejemplo, como resultado de haber procesado una transacción por error).
- En algunos casos, el procesamiento de depósitos y retiradas puede retrasarse y exceder el tiempo establecido en la sección «Pagos». Esto suele deberse a incidencias técnicas por parte del proveedor de sistemas de pago.
- Por favor, conserve siempre una confirmación de la transacción que realice (ya sea un correo electrónico, un recibo o cualquier otro impreso) para realizar cualquier consulta sobre sus transacciones.
- Si tiene problemas al depositar o retirar fondos, o tiene cualquier pregunta al respecto, por favor, póngase en contacto con nuestro servicio de Atención al Cliente, disponible las 24 horas del día, todos los días, a través de nuestro chat, por teléfono o por correo electrónico.
12.2. Moneda de la cuenta
- Una vez terminado el registro de su cuenta de juego, se le solicitará que seleccione la moneda principal de la cuenta. Para cambiar esta configuración, por favor:
- a. compruebe que el saldo de su cuenta es cero y que no tiene apuestas o transacciones pendientes;
- b. elimine su método de pago registrado;
- c. diríjase a «Mi Cuenta» y clique en «Otras configuraciones»;
- d. seleccione el tipo de moneda más conveniente y clique en «Guardar»; y
- e. asegúrese de que su nuevo método de pago es compatible con la nueva moneda.
12.3. Cargos por transacciones
- Normalmente, todas las transacciones de depósitos y retiradas se procesan sin cargos adicionales. Mediante determinados métodos de pago (por ejemplo, retiradas a través de transferencia bancaria), es posible que Marathonbet aplique cargos de procesamiento. Por favor, consulte la tabla de la sección «Pagos», una vez iniciada la sesión en su cuenta de juego, o la sección correspondiente del sitio web sobre su método de pago escogido para más información sobre los posibles cargos.
- Compruebe si el método de pago que está usando cobra alguna cargo al realizar transacciones con su cuenta de juego de Marathonbet (por ejemplo, al realizar depósitos mediante transferencia bancaria). Marathonbet no devolverá estos cargos. Por favor, contacte con el servicio de Atención al Cliente para comprobar si se aplican cargos adicionales a su método de pago.
- Asimismo, podría incurrir en comisiones por cambio de moneda al realizar depósitos y retiradas si el tipo de moneda de su método de pago no coincide con el registrado en su cuenta de juego de Marathonbet, o si el proveedor de un método de pago procesa depósitos o retiradas mediante un tipo de moneda diferente al de su cuenta. Marathonbet no reembolsará estos cargos.
- Si Marathonbet tiene dudas sobre el uso de una cuenta, se podrían aplicar cargos por transacciones en la misma. Estos cargos pueden ser de hasta el 10% de la actividad de depósitos y retiradas en su cuenta de juego de Marathonbet.
12.4. Depositar fondos
- Para realizar depósitos, deberá iniciar sesión en el sitio web marathonbet.com introduciendo sus datos de acceso y contraseña, y realizar los siguientes pasos:
- a. Clique en «Depositar».
- b. Clique en «Depositar» en el logotipo del método de pago seleccionado.
- c. Para comprobar que está depositando mediante el método de pago deseado, en caso de utilizar más de uno, por favor, preste atención al número de cuenta del método de pago escogido, número de tarjeta o dirección de correo electrónico.
- d. Introduzca los datos del método de pago y siga las instrucciones que aparecen.
- e. Introduzca el importe que desea depositar.
- f. Clique en «Depositar». Si es redirigido al sitio web del método de pago, por favor, siga las instrucciones que aparecen.
- g. Aparecerá un mensaje que le informará sobre el estado de su depósito.
- Algunos depósitos mediante tarjeta bancaria se procesarán a través de «Mastercard SecureCode» o «Verified by Visa» (conocido como «3D Secure») con lo que se refuerza la protección al realizar pagos con tarjeta. Para ello, se le podrá solicitar que introduzca un número PIN o contraseña para aprobar el pago. Este servicio se caracteriza por ser rápido, sencillo y por configurarse de forma gratuita. Por favor, póngase en contacto con el banco emisor de la tarjeta para más información.
- Cuando utilice un terminal de pago u otro servicio minorista para realizar depósitos en su cuenta de juego, por favor, preste especial atención a los datos de la cuenta de acceso que debe introducir en la información del pago antes de realizarlos: dígitos del número de cuenta, dirección de correo electrónico o nombre de usuario. Si su identificación es incorrecta, el pago no se completará.
- Los importes mínimo y máximo de depósito dependen del método de pago escogido. Podrá encontrarlos en la tabla de la sección «Pagos» una vez iniciada la sesión en su cuenta de juego.
- El importe máximo del depósito también podría variar en función de su método de pago. Encontrará información más detallada si consulta con el banco emisor de su tarjeta o con el proveedor del método de pago escogido.
- El tiempo de procesamiento para completar la transacción se indica en la tabla de la sección «Pagos» y lo podrá consultar una vez iniciada la sesión.
- El estado de su depósito se mostrará en un mensaje emergente. Si duda sobre el estado de una transacción o piensa que no se completó con éxito, por favor, compruebe su «Historial de transacciones» o póngase en contacto con el servicio de Atención al Cliente para confirmarlo.
12.5. Retirar fondos
- Para realizar retiradas, deberá iniciar sesión en el sitio web marathonbet.com introduciendo sus datos de acceso y contraseña, y realizar los siguientes pasos:
- a. Clique en «Retirar».
- b. Clique en «Retirar» en el logotipo del método de pago seleccionado.
- c. Para comprobar que está retirando mediante el método de pago deseado, en caso de utilizar más de uno, por favor, preste atención al número de cuenta del método de pago escogido, número de tarjeta o dirección de correo electrónico.
- d. Cuando sea necesario, introduzca los detalles del método de pago y siga las instrucciones que aparecen.
- e. Introduzca el importe que desea retirar.
- f. Introduzca su contraseña de Marathonbet.
- g. Clique en «Retirar».
- h. Aparecerá un mensaje que le informará sobre el estado de su retirada.
- Los importes mínimo y máximo de retirada dependen del método de pago escogido. Podrá encontrarlos en la tabla de la sección «Pagos» una vez iniciada la sesión en su cuenta de juego.
- El importe máximo de la retirada también podría variar en función de su método de pago. Encontrará información más detallada si consulta con el banco emisor de su tarjeta o con el proveedor del método de pago escogido.
- El tiempo de procesamiento para completar la transacción se indica en la tabla de la sección «Pagos» y lo podrá consultar una vez iniciada la sesión.
- El estado de su retirada se mostrará en un mensaje emergente. Si duda sobre el estado de una transacción o piensa que no se completó con éxito, por favor, compruebe su «Historial de transacciones» o póngase en contacto con el servicio de Atención al Cliente para confirmarlo.